MAMI WATA

MAMI WATA_2
MAMIWATA_1
previous arrow
next arrow

MAMI WATA


MAMI WATA – kainkollektiv GbR, Bochum – Kooperationspartner: sputnic, Krefeld & MIREVI an der Hochschule Düsseldorf

MedienkunstfondsPerformance

MAMI WATA ist eine hybrid-digitale, transnationale, hydrofeministische Medien-, Musik- und Tanz-Performance, die von verschiedenen europäischen und nicht-europäischen Gewässern inspiriert ist. An jeder Station in der anvisierten Raum-Installation untersuchen wir die lokalen Beziehungen der Menschen zu ihrem Gewässer – sei es ein Hafen, ein Fluss, ein See oder das Meer. Dabei sammeln wir Rituale, Mythen, musikalische und tänzerische Praktiken, die sich über die Zeit an diesen Orten entwickelt haben. Diese Elemente fließen in die Performance ein, die sich mit jeder Station weiterentwickelt und so ein wachsendes Archiv von Körper- und Wassererzählungen entstehen lässt. Im Zentrum stehen Wasser und Körper als fluides Gedächtnis – sowohl als Träger von Geschichte und Trauma als auch als utopische Möglichkeitsräume. Wir beschäftigen uns mit der Figur der kamerunischen Sirene Mami Wata als mythologischer Grenzgängerin zwischen Land und Meer, Leben und Tod, Kolonialgeschichte und Zukunftsvision. Zugleich stellen wir Wasser in seiner politischen und ökologischen Dimension in den Fokus: als Ort von Migration, Ressourcenverteilung und Klimawandel, als Bestandteil von urbanen Ökosystemen und als lebendige Verbindung zwischen Vergangenheit und Zukunft. Die Performance setzt sich mit digitalen Tools und performativen Praktiken bewusst der Transformation und Reise aus: Jeder neue Ort bringt neue Narrative und Perspektiven mit sich, die in das choreografische, musikalische und installative Setting eingeschrieben werden. Die Körper der Performenden (und auch der Zuschauer*innen) werden zu lebendigen Archiven, die sich von einem Ort zum nächsten weitertragen, sich im Raum der Performance verflüssigen und verbinden und in ein zugleich virtuelles wie räumlich-physisches Ritual miteinander eintreten. Dabei entwickeln wir künstlerische und technologische Wege, Tools und Methoden, um diese Prozesse sichtbar, erfahrbar und interaktiv zu gestalten. Oder wie es Nada Rosa Schroer im Missy Magazine unter dem Titel „Wässrige Wesen“ formuliert: Es gibt „eine jahrhundertealte, mehr-als-menschliche Beziehung zwischen wässrigen Körpern, in der ‚Natur‘ und ‚Kultur‘ nicht zu trennen sind. Auch posthumanistische feministische Perspektiven arbeiten daran, diese Trennung zu überwinden, indem sie der Feuchtigkeit folgen. Sie fordern dazu auf, Verkörperung als Teil eines Kreislaufs aus partikularen und zugleich planetaren Wasserkörpern zu denken und Interdependenzen anzuerkennen. Der Vorschlag lautet: Fang mit der eigenen Wässrigkeit an. ‚Stay hydrated!‘

Das transnational arbeitende Künstler*innen-Team kainkollektiv, das im Kern aus Mirjam Schmuck und Fabian Lettow besteht, arbeitet seit 2009 in unterschiedlichen Kollaborationen an theatralen Partituren zwischen Theater, Installation, Performance und „Artivismus“. Diese Kollaborationen, von Berlin und NRW aus bis nach Polen, Kroatien und Griechenland, Kamerun, Madagaskar und Südafrika sind einem Theater der Zeit-Genoss*innenschaft verschrieben und erzeugen immer neue transnationale Performance-Formate – etwa die GLOBE OPERA Serie, das NEW ANCIENT THEATRE und das THEATRE OF CARE.mare Detonationen oder Bergbausprengungen entstehen – durch Transduktions- und Knochenleitungssysteme körperlich erfahrbar. Eine massive, über dem Boden schwebende Marmorplatte wird durch Transducer und Subwoofer in einen vibrierenden Resonanzkörper verwandelt, der geologische Prozesse spürbar macht.


 

Between the Layers of Petrified Silence

Cover_image_petrified_silence

Between the Layers of Petrified Silence


Between the Layers of Petrified Silence – Kunstverein Arnsberg e.V.– Kooperationspartner: Kulturbüro der Stadt Arnsberg & instrument inventors initiative – iii, Den Haag

MedienkunstfondsAusstellung

Between the Layers of Petrified Silence ist die erste Soloausstellung von Louis Braddock Clarke in Deutschland, realisiert vom Kunstverein Arnsberg in Zusammenarbeit mit iii (Instrument Inventors Initiative). Die Ausstellung im Lichthaus Arnsberg untersucht das Zuhören als kulturelle Technik inmitten multipler ökologischer und gesellschaftlicher Krisen. In zwei großformatigen Installationen – Buried in Air und Pareidolia Prospecting – verbindet Clarke geologische Materialien, Klang, Technologie und spekulative Forschung.
Buried in Air macht Infraschall – niederfrequente Schallwellen, die durch menschliche Aktivitäten wie Gasfackeln, atomare Detonationen oder Bergbausprengungen entstehen – durch Transduktions- und Knochenleitungssysteme körperlich erfahrbar. Eine massive, über dem Boden schwebende Marmorplatte wird durch Transducer und Subwoofer in einen vibrierenden Resonanzkörper verwandelt, der geologische Prozesse spürbar macht.

Pareidolia Prospecting nutzt maschinelles Sehen, KI und geologische Datenanalyse, um die Beziehung zwischen Ressourcengewinnung und menschlicher Bedeutungsprojektion zu reflektieren. Auf einer maßgefertigten 16:9-LED-Matrix mit über 2000 LEDs werden algorithmisch erzeugte, sich ständig verändernde Landschaften gezeigt. Zwei verschiedene Algorithmen suchen dabei – vergleichbar mit geologischer Prospektion bzw. menschlicher Pareidolie – nach Spuren von Erz oder abstrakten Mustern in Dünnschliffen aus Bergbauarchiven.
Die beiden Werke sind durch eine achtkanalige, eigens komponierte Klanglandschaft miteinander verbunden, die das Digitale und das Analoge, das Wissenschaftliche und das Sinnliche in ein poetisches Spannungsfeld setzt. Die Ausstellung ist tief in der lokalen Geschichte Arnsbergs als Bergbauregion verankert und spiegelt zugleich globale Dynamiken von Extraktion, technologischer Spekulation und ökologischer Transformation. Sie steht exemplarisch für das Engagement von iii und dem Kunstverein Arnsberg für interdisziplinäre künstlerische Forschung an der Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft und Gesellschaft.
 
iii – instrument inventors initiative
iii ist eine von Künstler:innen geführte Community-Plattform, die neue interdisziplinäre Praktiken fördert, die Performance, Technologie und die menschlichen Sinne miteinander verbinden. Entstanden aus der ArtScience-Tradition in Den Haag, strebt iii danach, technologische Innovation, theoretische Reflexion und menschliche Erfahrung in Einklang zu bringen. iii trägt zu internationalen Entwicklungen im Bereich Kunst, Wissenschaft und Technologie bei und fungiert sowohl als kultureller Inkubator, der Forschung und Kreation unterstützt, als auch als Agentur, die Schöpfer:innen über ein breites (inter-)nationales Partnernetzwerk mit einem breiten Publikum verbindet.

Kunstverein Arnsberg
Der Kunstverein Arnsberg versteht sich als Ort der Auseinandersetzung mit Ideen und Erfahrungen zeitgenössischer Kunst. Die Förderung junger Kunst und die Bereitschaft, sich auf unsichere Wege zu begeben, haben den Charakter des Kunstvereins geprägt. Der Handlungsraum des Vereins hat sich über die Jahre deutlich erweitert und den öffentlichen Raum in und um Arnsberg integriert. Der Anspruch, sich immer wieder neu zu definieren und programmatisch zu entwickeln – in Bezug zur Stadt und Region, aber auch im internationalen Kontext – ist unser Anliegen und Paradigma. Dies geschieht durch die Produktion von Ausstellungen, Außenprojekten und Publikationen, aber auch durch eine intensive Vermittlungsarbeit vor Ort, die das Verständnis und Erfahren zeitgenössischer Kunst ermöglicht. Weitere Informationen auf der Webseite des Kunstvereins Arnsberg.

Louis Braddock Clarke
Louis’ Praxis ist in den Bereichen des geologischen Zuhörens, esoterischer Philosophie und Deep Time Cinema verortet. Zuhören und Verstärkung als Methoden der Sinnfindung und des Verstehens gehören zu seinen Schlüsselansätzen, um unsere gestörten Ökologien zu verstehen. Durch Feldarbeit, Film, Klang und Amateurgeologie versuchen seine Projekte, über die zukünftigen Oberflächen der Erde zu spekulieren.
Braddock Clarkes Beziehung mit seiner Umwelt ist eingebettet in seine prägenden Jahre in Cornwall, umgeben von Radon-Moorlandschaften, Granit-Minen, sich verändernden Isolinien, Kobolden, Zinnminen und transatlantischen Kabelsystemen. Diese verflochtenen Erdenergien sind der Ankerpunkt seiner laufenden Forschungsmethoden in Bezug auf Technologien und Terrains.
Louis fühlt sich besonders zu den Erdschichten hingezogen, in denen Elektromagnetismus, Bio-Mineralisierung und geologische Narben zu sehen und zu hören sind. Wenn Louis nicht gerade in Vulkanen steckt oder Eisschichten erschnüffelt, findet man seine Arbeiten in Ausstellungen und Biennalen auf der ganzen Welt – unter anderem in der Venice Biennale Musica, Sonic Acts, Rewire, National Taiwan Museum of Fine Arts, Centre Wallonie Bruxelles, Rencontres Internationales Paris/Berlin, Seeyousound, Netherlands Film Festival, FILE Brazil, Digital Arts Taipei, Macau Design Museum, MU Hybrid Art House, W139, Museum of Mines and Metal Brazil, WEST Museum, Sounds of Silence, Noorderlicht Biennale, Het Hem.

Ruin Your Life

Screenshot

Ruin Your Life


Ruin Your Life – Ale Bachlechner
Kooperationspartner: frankaflux, IMAI (Inter Media Art Institute), GLASMOOG

MedienkunstfondsPerformance

Ruin Your Life
Video- und Performance-Installation

Wie lässt sich ein Leben zusammenfassen? Als inspirierende Erfolgsgeschichte, Romantic Comedy, heroischer Kampf, große Enttäuschung oder einfach als komplett verpfuscht? Spätestens bei der Grabrede wird deutlich, welche Entscheidungen, welche Ereignisse und welche Eigenschaften die Hinterbliebenen für relevant halten.
In Ruin Your Life begegnet das Publikum installativen Videoarbeiten und performativen Miniaturen über die vielfältigen Möglichkeiten, sich das Leben zu ruinieren. Momente des direkten Austauschs mit den Performer*innen laden dazu ein, sich humorvoll-kritisch mit wirkmächtigen Normen und Ideologien, den eigenen Hoffnungen und Erfahrungen, aber auch abschreckenden Beispielen und der unerbittlichen Ökonomie der (Lebens-)Zeit auseinanderzusetzen. 

Weinen und Lügen sind klassische, ruinöse Verhaltensweisen, vielfach erprobt und über Generationen weitergegeben. So wie binäre Geschlechterrollen oder tief verinnerlichte Arbeitsethiken mit ihrer komplexen Mischung aus Zwang und Wahl, Notwendigkeit und Wunsch, Gewohnheit und Absicht. Natürlich wird da keine stringente Story draus, auch wenn wir das endlos versuchen. Ale Bachlechner und Ensemble bieten mit ihrer partizipativen Performance- und Videoinstallation Ruin Your Life ein individuell erforschbares Kaleidoskop aus Fragmenten an: Unzuverlässige Erzähler*innen berichten von tränenreichen Mutter-Tochter-Beziehungen, Ruinen der Männlichkeit werden erkundet, Geburtstage, Hochzeiten und Beerdigungen begangen, Babys oder Haustiere angeschafft. Ständig gibt es etwas zu verpassen oder falsche Entscheidungen zu treffen.
Dem Konzept einer möglichst schnellen, linearen und progressiven Abfolge von Meilensteinen im Privat- wie im Berufsleben setzt Ale Bachlechner die Figur der Spätzünderin entgegen, die diese Meilensteine spät, in der falschen Reihenfolge oder nie erreicht. Welche „Lebensentwürfe“ sind anstelle der beiden Klassiker Familie und/oder Karriere denk- und lebbar? Wenn sich die Versprechungen „des guten Lebens“ ohnehin nicht (mehr) einlösen, können wir vielleicht beginnen, uns im allzeit drohenden, totalen und selbstverschuldeten Ruin ein Leben einzurichten?

Infos zum Format: Die Performance- und Videoinstallation ist an den vier Veranstaltungstagen fünf Stunden lang geöffnet. Der Einlass erfolgt zu festen Uhrzeiten. Die Besucher*innen können sich in der Installation aufhalten, solange sie wollen, oder diese verlassen und wiederkommen. Empfohlen wird ein Aufenthalt von mindestens einer Stunde. Je nach Präferenz kann sich das Publikum aktiv beteiligen oder Beobachter*innen bleiben. In der multimedialen Installation werden deutsche und englische gesprochene und geschriebene Sprache verwendet.

Einlasszeiten: 

Samstag 27.09.2025: 17:00 | 17:30 | 18:00 | 18:30 | 19:00 | 19:30 | 20:00 | 20:30

Sonntag 28.09.2025: 16:00 | 16:30 | 17:00 | 17:30 | 18:00 | 18:30 | 19:00 | 19:30

Samstag 04.10.2025: 17:00 | 17:30 | 18:00 | 18:30 | 19:00 | 19:30 | 20:00 | 20:30

Sonntag 05.10.2025: 16:00 | 16:30 | 17:00 | 17:30 | 18:00 | 18:30 | 19:00 | 19:30

Credits:
Konzept, Regie und Videoarbeiten: Ale Bachlechner / Entwicklung und Performance: Ale Bachlechner, Isa Conrady, Bryce Kasson, Jonathan Kastl, Olivia Platzer / Technische Konzeption: Jonathan Kastl / Musik: Bryce Kasson, Jonathan Kastl / Produktion: Milena Rosiny, frankaflux, IMAI Inter Media Art Institut, Glasmoog

Gefördert durch das Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen im Medienkunstfonds.

Kooperationspartner*innen

frankaflux ist ein Studio für digitale Medien mit Sitz in Köln und produziert künstlerische Arbeiten, Livestreams, Web- und Multimediaprojekte sowie hybride Veranstaltungen. Die Tätigkeit reicht von der konzeptionellen Beratung und Planung über Organisation und Disposition bis zur konkreten technisch-gestalterischen und logistischen Umsetzung und Postproduktion. Dabei liegt ein starker Fokus auf der künstlerisch-ästhetischen Vision der jeweiligen Projektmacher:innen.

Das IMAI – Inter Media Art Institute ist eine gemeinnützige Stiftung und widmet sich mit Unterstützung der Stadt Düsseldorf seit 2006 dem Erhalt, der Vermittlung und der Distribution audiovisueller Kunst. Ale Bachlechner wurde 2018 in das Distributionsprogramm der Stiftung aufgenommen, seither werden ihre Arbeiten durch die Stiftung international vertrieben und archiviert. Die Stiftung IMAI engagiert sich besonders für die Zugänglichmachung von Videokunst im Internet und betreibt zu diesem Zweck ein Online-Archiv, den partizipativen Videokunstkanal IMAI Play und die YouTube-Serie “Wasting Time on the Internet”.

GLASMOOG ist ein Raum für zeitgenössische Kunst und Diskurs, der 2009 an der Kunsthochschule für Medien Köln gegründet wurde. 2024 wurden neue großzügige Räumlichkeiten am Heumarkt 14 bezogen mit insgesamt rund 250 qm Ausstellungsfläche. GLASMOOG fungiert als Membran zwischen Kunsthochschule, Nachbarschaft, der Stadt und der Region mit regionaler bis internationaler Ausrichtung. Experimentelle, interdisziplinäre künstlerische Praktiken und Prozesse und gerade auch alternative Präsentationsformen finden im GLASMOOG Raum.

Weiter Informationen auf der Webseite der KHM

SONA – Thomas Meckel – Akademie für Theater & Digitalität

SONA_Pressebild_7-blackcsimonrupieper

SONA – Thomas Meckel – Akademie für Theater & Digitalität


SoNA – Thomas Meckel
Kooperationspartner: Akademie für Theater & Digitalität 

MedienkunstfondsResearch, Workshop

SONA ist ein auditives Virtual-Reality-Format aus der Perspektive blinder Menschen. Zu drei Labor-Modulen in Dortmund und Köln bringen wir unser Team blinder Spielgestalter*innen mit internationalen Expert*innen zusammen, um neue Audio-VR-Technologien zu entwickeln.

Mit SONA experimentieren wir seit 2024 an VR-Formaten, die sich am Alltagswissen blinder Menschen orientieren. Ausgestattet mit Gaming-Headset, Bewegungserfassung und sensorischen Schuhen erlebst du Abenteuer aus interaktivem Klang. Durch Bewegung und mit deiner Stimme steuerst Du das Game in einem großen dunklen Raum. Anfang 2025 entwickelten wir in Koproduktion mit dem Kölner Blindenverein und gemeinsam mit 19 sehbehinderten Spielgestalter*innen neue Geschichten, Methoden und Level für das Game. 
 
Modul 1: Mobiles Audio-VR-Game für das Smartphone
15. bis 24.09.2025 Akademie für Theater und Digitalität (Dortmund)
 
In unserer Arbeit mit blinden Menschen kommt häufig der Wunsch nach einem flexibler zugänglichen Audio-VR-Game auf, das ohne teures Equipment und VR-Studio spielbar ist. Daher möchten wir eine App programmieren, die auf Rotations- und Beschleunigungssensoren, GPS, sowie auf Bewegungserfassung durch Smartphonekameras zurückgreift, um mobile Audio-VR-Experiences möglich zu machen. Im ersten Modul entwickeln wir den ersten technischen Prototyp.
 
Expert*innen: Christian Tronhjem (Ubisoft), Dennis Scheiba (Robert Schumann Hochschule Düsseldorf),  Jens Epe (World of VR), u.a.
 
Modul 2: Virtual Sonar
13.10. – 04.11.2025 Un-Label – Labor für inklusive Kultur (Köln)
 
Wir sind fasziniert von der Echoortung, durch die viele blinde Menschen navigieren, indem sie die Reflektion eines Klangs auf den Oberflächen eines Raums interpretieren. Inspiriert von dieser Technik möchten wir virtuelle Tools zur akustischen Navigation entwickeln und mit unserem Co-Development Team testen.  
Der Ring-Scanner z.B. sendet – gezielt durch den Blick der Spieler*in – bis zu 50 virtuelle Klangstrahlen aus, die mit virtuellen Architekturen kollidieren. Diese Kollisionspunkte klingen je nach Position und virtueller Textur des Kollisionspunktes spezifisch – sodass daraus Informationen zur Orientierung abgeleitet werden können. 
Außerdem: Vibrierender Raum, Laser-Scanner (Klingt bei Bewegung), virtueller Blindenstock, Einsatz des vibrierenden Hand Controllers.  

Wir laden blinde Expert*innen für aktive Echoortung ein.

Expert*innen: Christian Tronhjem (Ubisoft), Alessandro Famà (Audiokinetic), Expert*in für aktive Echo-Location (tbc)
 
Co-Development-Workshops in Modul 2:
22.10. – 15:00-18:00
23.10. – 15:00-18:00
24.10. – 15:00-18:00
25.10. – 12:00-15:00

Workshops zu Virtual Sonar: VR-Testings und RolePlay Games zu Virtual Sonar Tools
 
1.11. Präsentation von SONA – Seeing Sound (geführt von blinden und sehbehinderten VR-Guides aus dem SONA Co-Development-Team) 
 
Modul 3: AI-basierte Stimm- und Bewegungsanalyse als Controller
24. bis 30.11.2025 Akademie für Theater und Digitalität (Dortmund)
 
Als zentrales Steuerungswerkzeug für das Audio-VR Game möchten wir die Stimme der Spieler:in intensiver erforschen. Über AI-gestützte Systeme sollen komplexe Dialoge mit virtuellen Figuren möglich werden. 
Außerdem arbeiten wir an AI-basierten Computer-Listening-Systemen, die in Echtzeit Vokale und Konsonanten der Stimme analysieren, die als Trigger für Spielmechanismen eingesetzt werden können.
Weiter Fokus ist die AI-basierte Analyse von Bewegungensdaten um daraus Schritt-Trigger und weitere Spielrelevante Bewegungsmuster zu erkennen. 
 
Expert*innen: Tobias Meisen (Institute for Technologies and Management of Digital Transformation, Universität Wuppertal), Veronika Batzdorfer (Karlsruher Institut für Technologie), Dennis Scheiba, u.a.

Mehr Infos zum Projekt SONA

FFT Düsseldorf: Game Space – Space Game

DasDigitaleFoyercChristianKnieps00003

FFT Düsseldorf: Game Space – Space Game

FFT Düsseldorf
Kooperationspartner: das Department Kunst und Musik, Arbeitsbereich Kunst und Kunsttheorie der Universität zu KölnK

MedienkunstfondsPerformance, Veranstaltung

„Game Space – Space Game“ ist ein Projekt an den Schnittstellen von Game-Entwicklung und interaktiver Performance, kultureller Bildung und Co-Kreation mit Kindern. Das Ziel ist die Entwicklung neuer medienkünstlerischer Tools und Strategien in der Arbeit mit einer jungen Zielgruppe in Theater und kultureller Bildung.
 
Das FFT Düsseldorf und das Department Kunst und Musik, Arbeitsbereich Kunst und Kunsttheorie der Universität zu Köln initiieren mit dem Game Studio Three More Years ein Labor für Game-Entwicklung, in dem sich Künstler*innen, Entwickler*innen, Pädagog*innen und Kinder begegnen. Im Mittelpunkt stehen interaktive Objekte, ausgehend von den FFT Cubes, die spielerisch Co-Kreation und innovative Lernprozesse in Gang setzen.
 
Die Bedingungen des Spielens in der digitalen Welt sind Gegenstand ständiger kultureller Verhandlungen. Orte dieser Verhandlung sind unter anderem die Schule und das Theater, wo das Gaming neue interaktive Dramaturgien in hybriden Räumen inspiriert. Wir entwickeln ein Abenteuer für Kinder ab acht Jahren und beteiligen diese am Entstehungsprozess. Im Dialog mit Forscher*innen aus dem Projekt „Artificial Intelligence for Arts Education“, kurz „AI4ArtsEd“ treten sie ein in eine generationenübergreifende spielerische Spekulation.
 
Als Grundlage dienen die FFT Cubes. Ein FFT Cube ist ein Würfel, 60 x 60 x 60 cm groß. Die obere Fläche ist ein Monitor, die vordere Fläche eine
Plexiglasscheibe, die einen Blick auf das technische Innenleben gewährt. Die anderen Seiten des Würfels bestehen aus Holz. Das Set umfasst neun dieser Würfel. Durch eingebaute Sensoren interagieren die Würfel mit dem Raum, miteinander und mit den Spielenden. Die Würfel erkennen einander. Sensoren für die Rotation können eine Abfolge von Inhalten steuern, die über den Bildschirm und über Lautsprecher ausgegeben werden. Es gibt mehrere Spiele, die mit den Cubes gespielt werden können. All diese Spiele erfordern Bewegung im Raum, Kooperation und Interaktion mit dem Objekt und dem Raum sowie mit den Mitspielenden. Die FFT Cubes entstanden zwischen 2021 und 2023 im Projekt „Das Digitale Foyer“. Three More Years entwickelt neue Software und neue Schnittstellen für die Cubes.
 
Am Ende des Projekts steht ein robustes, modulares Toolkit für Mixed Media Workshops im Theater und in Räumen kultureller Bildung wie dem Klassenzimmer oder auch dem Museum, und ein dazugehöriges pädagogisches Konzept.


Das FFT Düsseldorf ist ein internationales Produktionshaus für freie darstellende Künste. Es agiert in einem Netzwerk aus Produktionsstätten, Theatern und weiteren Partnern sowohl regional als auch international. Von Beginn an ist das FFT auch ein Ort der ästhetischen Erfahrung von Kindern und der künstlerischen Auseinandersetzung mit ihnen. In Laboren mit Beteiligung von Kindern und Jugendlichen wie dem „Forscher*innenclub“ verbinden sich Theater, Spiel und Media Literacy.
 
Der Arbeitsbereich Kunst und Kunsttheorie an der Universität zu Köln erforscht und lehrt eine Kunstdidaktik, die von der Gewissheit geprägt ist, dass im fortgeschrittenen 21. Jahrhundert der Gegenstand künstlerischer Aktivitäten weit über die traditionellen Grenzen der Fächer Kunst, Musik, Tanz und Theater hinaus in den medienkulturellen Alltag reicht. Mit der Pädagogischen Hochschule Karlsruhe, dem Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI) und der Universität Nürnberg-Erlangen forscht man im Projekt „Artificial Intelligence for Arts Education – AI4ArtsEd“, gefördert vom Bundesministerium für Forschung und Bildung.
 
Three More Years baut neon-narrative Welten jenseits medialer Grenzen. Das Game Studio erzählt Zukunft in Videospielen, im Web, in Ausstellungen und in partizipativen, theatralen Räumen. Die Arbeiten sind seit der Gründung 2023 auf internationalen und nationalen Festivals nominiert und ausgezeichnet worden. 

Game Space – Space Game
Öffentlicher Playtest in den Herbstferien
Für alle von 8 bis 12 Jahren
20.10. bis 24.10. 2025, je 10-16 Uhr
FFT Düsseldorf
Teilnahme kostenfrei, für Mittagessen wird gesorgt
Weitere Informationen und Anmeldung: jungesfft @fft -duesseldorf.de
 
Es sind Herbstferien und du hast Lust auf ein Abenteuer? Dann geh mit uns auf Weltraummission und entdecke einen neuen Planeten. Die Kommandozentrale unseres Raumschiffs bilden die FFT Cubes. Die Cubes sind eure Begleiter und führen euch auf der turbulenten Reise durch eine Mischung aus Theaterauftritt und Computer-Game. Neugierig geworden? Dann werde Teil der Crew!
 
Game Space – Space Game
Abschlusspräsentation
17.12.2025, Uhrzeit tba
FFT Düsseldorf
Eintritt frei
 
Mit Künstler*innen, Wissenschaftler*innen, pädagogischen Fachkräften, jungem Publikum und Familien probieren wir die Ergebnisse unseres Projekt aus. Wir stellen uns der Öffentlichkeit vor und kontextualisieren die Ergebnisse mit Inputs aus Forschung und darstellender Kunst. So präsentieren wir in diesem Rahmen unter anderem die Lecture Performance “Love Work Machines” von Lajos Talamonti und Georg Werner.
 
Lajos Talamonti und Georg Werner
LOVE WORK MACHINE
Performance für alle ab 13 Jahren
16.12.2025, 10 Uhr
17.12.2025, 10+18 Uhr
FFT Düsseldorf
Tickets unter: fft-duesseldorf.de
 
Künstliche Intelligenz – überall soll sie helfen und Arbeit abnehmen. Aber was kann KI, was wir nicht können? Was oder wer ist diese KI? Zeit, sich kennenzulernen: LOVE WORK MACHINE ist ein Blind Date mit einer Künstlichen Intelligenz. Gemeinsam wird gespielt, diskutiert und gelernt, wie digitale Werkzeuge schon heute den Alltag und die Welt verändern. Im Fokus: Die Arbeit der Zukunft, in der Maschinen den Rhythmus des Lebens, Lernens und Arbeitens bestimmen. Denn nur wer die Maschinen begreift, kann mitgestalten.

TEIL 1: KURZFILMPROGRAMME + PANEL MIT LIVE-PERFORMANCE 
Am Festivalsamstag richtet sich die Sektion mit zwei kuratierten Kurzfilmprogrammen und einem Panel mit Live-Performance an ein breites Publikum. Gezeigt werden zwei kuratierte Kurzfilmprogramme mit aktuellen internationalen Arbeiten, die sich mit neuen Entwicklungen des Filmemachens beschäftigen und Filme zeigen, die unser Leben in der digitalen Welt reflektieren. Gespräche mit den Filmschaffenden öffnen den Dialog und laden dazu ein, gemeinsam mit dem Publikum tiefer in die Themen einzutauchen.
Ergänzt wird das Ganze durch ein Panel mit einer Live-Demonstration, gestaltet vom Kollektiv ohne Zukunft: Gemeinsam mit dem Publikum wird eine KI-gestützte Bildwelt erkundet, die auf einer Game-Engine basiert. Ausgangspunkt sind Fragen danach, wie sich filmisches Erzählen mit interaktiven Medien und Gaming verbinden lässt und welche neuen ästhetischen Möglichkeiten durch KI, virtuelle Umgebungen und digitale Kunstformen entstehen. Gleichzeitig sollen Technik und Einsatz dieser neuen Tools kritisch hinterfragt werden.

TEIL 2: WORKSHOP FÜR FACHPUBLIKUM
Der Festival Sonntag richtet sich an ein Fachpublikum. In einem Workshop, geleitet vom Kollektiv ohne Zukunft, begegnen sich internationale Künstler*innen und lokale Akteur*innen aus NRW. Es geht um konkrete Tools und gestalterische Strategien: Wie lassen sich KI-generierte Bildräume filmisch nutzen und wo liegen ihre gestalterischen Potenziale und Grenzen? Welche Fragestellungen ergeben sich durch den Einsatz der neuen Methoden? Die Teilnehmenden können eigene Ideen in virtuelle Welten übersetzen und neue Arbeitsweisen ausprobieren.

TEIL 3: VR-EXPERIENCES
Zusätzlich läuft während des gesamten Festivals ein VR-Wettbewerb, der narrative und interaktive VR-Arbeiten zeigt. Sie sind während der gesamten Festivalzeit für Besucher*innen kostenfrei zugänglich. 

New Aesthetic

utopia_kolabKollektivohneZukunft1

New Aesthetic


KFFK/Kurzfilmfestival Köln (Kurzfilmfreunde Köln e.V.) – Kooperationspartner: Kollektiv ohne Zukunft (K.o.Z.), Köln 

MedienkunstfondsVeranstaltungsreihe

NEW AESTHETIC ist ein Satellit im Programm des KFFK/Kurzfilmfestival Köln. Die Sektion befasst sich mit den Verbindungen von Kurzfilm, Medienkunst und Gaming. In Zusammenarbeit mit dem Kollektiv ohne Zukunft entsteht ein Raum, in dem unterschiedliche Formen des Erzählens, der Interaktion und der Auseinandersetzung aufeinandertreffen.

In NEW AESTHETIC spüren wir den Veränderungen nach, die das Digitale in unserer Kultur und Gesellschaft bewirkt. Die Sektion versammelt dabei sowohl künstlerische Ansätze, die durch digitale Technologien möglich geworden sind oder diese reflektieren, als auch spekulative Ansätze und Arbeiten, die Netzphänomene und ‑kulturen thematisieren.

Die Sektion ist in drei Teile gegliedert:

TEIL 1: KURZFILMPROGRAMME + PANEL MIT LIVE-PERFORMANCE 
Am Festivalsamstag richtet sich die Sektion mit zwei kuratierten Kurzfilmprogrammen und einem Panel mit Live-Performance an ein breites Publikum. Gezeigt werden zwei kuratierte Kurzfilmprogramme mit aktuellen internationalen Arbeiten, die sich mit neuen Entwicklungen des Filmemachens beschäftigen und Filme zeigen, die unser Leben in der digitalen Welt reflektieren. Gespräche mit den Filmschaffenden öffnen den Dialog und laden dazu ein, gemeinsam mit dem Publikum tiefer in die Themen einzutauchen.
Ergänzt wird das Ganze durch ein Panel mit einer Live-Demonstration, gestaltet vom Kollektiv ohne Zukunft: Gemeinsam mit dem Publikum wird eine KI-gestützte Bildwelt erkundet, die auf einer Game-Engine basiert. Ausgangspunkt sind Fragen danach, wie sich filmisches Erzählen mit interaktiven Medien und Gaming verbinden lässt und welche neuen ästhetischen Möglichkeiten durch KI, virtuelle Umgebungen und digitale Kunstformen entstehen. Gleichzeitig sollen Technik und Einsatz dieser neuen Tools kritisch hinterfragt werden.

TEIL 2: WORKSHOP FÜR FACHPUBLIKUM
Der Festival Sonntag richtet sich an ein Fachpublikum. In einem Workshop, geleitet vom Kollektiv ohne Zukunft, begegnen sich internationale Künstler*innen und lokale Akteur*innen aus NRW. Es geht um konkrete Tools und gestalterische Strategien: Wie lassen sich KI-generierte Bildräume filmisch nutzen und wo liegen ihre gestalterischen Potenziale und Grenzen? Welche Fragestellungen ergeben sich durch den Einsatz der neuen Methoden? Die Teilnehmenden können eigene Ideen in virtuelle Welten übersetzen und neue Arbeitsweisen ausprobieren.

TEIL 3: VR-EXPERIENCES
Zusätzlich läuft während des gesamten Festivals ein VR-Wettbewerb, der narrative und interaktive VR-Arbeiten zeigt. Sie sind während der gesamten Festivalzeit für Besucher*innen kostenfrei zugänglich. 
NEW AESTHETIC findet im Rahmen des KFFK/Kurzfilmfestival Kölns statt.

Mehr Infos zum KFFK/Kurzfilmfestival Köln

STIFTUNG IMAI | VIDEONALE E.V.: „Video Digest“

DSC04792 Kopie
DSC04839 Kopie
DSC04933 Kopie
DSC05048 Kopie
DSC05107 Kopie
DSC05110
_DSC5777 Kopie
_DSC6465 Kopie
DSC05351 Kopie
_DSC5693 Kopie
_DSC6127 Kopie

STIFTUNG IMAI | VIDEONALE E.V.: „Video Digest“

Videonale E.v. Bonn | IMAI Inter Media Art Institutes

MedienkunstfondsFörderung

Laufzeit: Frühjahr – Dezember 2023

Video Digest – Ein Recherche- und Ausstellungsprojekt der Videonale Bonn und des IMAI – Inter Media Art Institutes


Mit Video Digest präsentierten die Videonale Bonn und das IMAI – Inter Media Art Institute Düsseldorf ein Online-Videokunstmagazin und ein damit verbundenes Recherche- und Ausstellungsprojekt in der Moltkerei Werkstatt, Köln, das um die parallel stattfindende Programmreihe VIDEONALE.scope erweitert wurde.
Mehr Infos zu Video Digest



Das Projekt Video Digest nahm mit einer besonderen Faszination für das Videomagazin Schauinsland von Video Congress einen Anfang, das sich im Archiv des IMAI – Inter Media Art Institutes befindet und dessen Ausgaben ab 1984 auch im Rahmen der Videonale gezeigt wurden. 1982 gründete sich Video Congress im Nachhall der documenta 7 als lose Verbindung von Videokünstler:innen in Kassel. Mit dem Wunsch, kollaborativ Themen zu bearbeiten, Infrastrukturen für die Produktion des noch jungen Mediums Video zu etablieren und gleichzeitig eine selbstbestimmte Distribution der Arbeiten zu initiieren, entwickelte die Gruppe ein jeweils mehrere Videobeiträge umfassendes Format auf VHS-Kassetten, das unabhängig zirkulieren, gezeigt und geteilt werden konnte.

Dabei nahmen die Initiator:innen Impulse des wenige Jahre zuvor von Gábor and Vera Bódy entwickelten ersten Videokunstmagazins Infermental auf, das von 1980 bis 1991 mit wechselnden Herausgeber:innen und thematischen Setzungen zehn Ausgaben mit internationaler Videokunst ihrer Zeit publizierte. Während Schauinsland deutliche Verbindungen zu Jugend-, Punk- und New Wave-Kulturen aufbaute und die Beiträge miteinander zu einer Art Videocollage verbunden wurden, stärkte Infermental die Idee einer Enzyklopädie, die aktuelle Videoexperimente in ihrer Vielfalt abzubilden versuchte.

Als drittes, im Rahmen des Projekts hinzugezogenes Videomagazin gelang es dem ein Jahrzehnt später operierenden Zapp Magazine mit Sitz in Amsterdam und „Zweigstellen“ in New York, Paris, London, Kopenhagen schließlich, das Format Videomagazin als ein unabhängiges Organ der Kunstkritik und Dokumentation noch einmal neu zu denken.

So dokumentierten die von 1993 bis 1999 herausgegebenen Editionen neben Videokunst insbesondere Mitschnitte von Eröffnungen, Vorträgen oder Performances, die in ihrer unaufgeregten DIY-Ästhetik ein vielstimmiges Bild der internationalen Kunstszene transportierten.

All ihrer strukturellen und formalen Unterschiede zum Trotz verbindet die genannten Videomagazine ein besonderes politisches Bewusstsein, das sich in den Themen ebenso wie in der (Selbst-)Organisation und Distribution der Werke niederschlägt. So überschrieb Video Congress ihre erste Ausgabe mit der Devise: „Für eine aktive Art Video“ und auch die Herausgeber:innen von Infermental setzten mit der Thematisierung des schwelenden Ost-West-Konflikts dezidiert politische Akzente.



Das von Videonale und IMAI – Inter Media Art Institute initiierte Online-Magazin Video Digest greifte diese Impulse auf und untersuchte anhand einer Reihe dialogisch präsentierter aktueller Arbeiten das widerständige Potential von Bewegtbild in unterschiedlichen Kommunikationskanälen aus gegenwärtiger Perspektive. Die in diesem Kontext neu entstandenen Videoarbeiten, Performances und Zines von Becket MWN, Ayesha Hameed, Ji Su Kang-Gatto, Rrangwane und Leyla Yenirce (in Zusammenarbeit mit Mazlum Nergiz) greifen dabei diverse Sprachen und Strategien des Protests, der Mobilisierung, aber auch der Resignation auf und reflektieren ein von video on demand, smart TV, YouTube/ Youku, TikTok und Instagram geprägtes Video-Habitat der Gegenwart.

Neben der Präsentation dieser Neuproduktionen zeigte die Ausstellung Video Digest die von FRIGO (Gérard Couty, Mike Hentz, Christian Vanderborght) editierte vierte Ausgabe von Infermental mit 102 Beiträgen, die Ausgabe eins von Schauinsland mit dem Titel „Erotik“ und Beiträgen von Gruppe A & A, Fun & Art sowie Norbert Meissner und die Ausgabe sechs des von Corinne Groot, Jack Jaeger, Arnold Mosselman und Rob van de Ven produzierten Zapp Magazines in einer Ausstellungsarchitektur von Lennart Wolff. Die Ausstellung wurde um Performances, Lesungen und Screenings erweitert.


Kurator:innen: Miriam Hausner, Nele Kaczmarek, Tasja Langenbach
Konzept: Tasja Langenbach, Linnea Semmerling


Alle Werke waren zusammen mit Ausgaben der historischen Videomagazine InfermentalVideo Congress und Zapp Magazine in einer Ausstellung in der Moltkerei Köln vom 25.11.-10.12.2023 zu sehen.


Die Stiftung IMAI – Inter Media Art Institute widmet sich der Archivierung, der Distribution, dem Erhalt und der Vermittlung zeitbasierter Medienkunst. Das 2006 in Düsseldorf gegründete Institut verfügt seit 2021 über einen eigenen Videokunstkanal, IMAI Play. Dieser setzt auf eine partizipative Präsentation der Videos aus dem IMAI-Archiv und lädt die Nutzer*innen dazu ein, eigene Videoprogramme zusammenzustellen, diese zu teilen und andere zu kommentieren.
Mehr Infos zur Stiftung IMAI – Inter Media Art Institute

Der Videonale e. V. ist ein gemeinnütziger Verein mit Sitz in Bonn, der 1984 gegründet wurde, um der damals noch jungen internationalen Videokunst eine erste Plattform in Deutschland zu bieten – die Videonale Bonn ist damit eines der ältesten Festivals für Videokunst weltweit. Seitdem widmet sich der Verein der Vermittlung von zeitgenössischer Videokunst in all ihren Facetten und wendet sich damit an ein sowohl regionales als auch nationales und internationales Publikum. Der Verein realisiert alle zwei Jahre die „VIDEONALE – Festival für Video und zeitbasierte Kunstformen“ mit einer Ausstellungspräsentation und einem umfangreichen Festivalprogramm. Seit 2010 verfügt die VIDEONALE über ein Online-Videoarchiv mit über 300 Einträgen.
Mehr Infos zum Videonale e. V.
Mehr Infos zum Online-Videoarchiv
Mehr Infos zu VIDEONALE.scope

Credits:  Installationsansicht, VIDEO DIGEST, 2023, Moltkerei Werkstatt, Köln, Foto: Palazzo Photography

Studio Trafique | WEHR51: „FULLDEMO.CRACY“

FULLDEMO.cracy_Bild Peter Ritter
FULLDEMO.cracy_Bild Peter Ritter
FULLDEMO.cracy_Bild Peter Ritter
FULLDEMO.cracy_Bild Peter Ritter

Studio Trafique | WEHR51: „FULLDEMO.CRACY“

STUDIO TRAFIQUE (SIR GABRIEL DELLMANN E.V.) | WEHR51 E.V.

MedienkunstfondsFörderung

Laufzeit: Oktober 2022 bis Dezember 2023

FULLDEMO.cracy ist ein realitätsnahes Live-Theater-Game mit Escape Room-Charakter.


Das Multiplayer live Setting lässt die Zuschauer*innen zu Akteur*innen der Geschichte werden und die Errungenschaften und Herausforderungen von demokratischen Prozessen hautnah erleben. Das Geschehen dreht sich um die grundsätzlichen Fragen: In welcher Form der Demokratie wollen wir leben und wie können wir diese aktiv gestalten?


STORY
2023. Eine bislang unbekannte Gruppierung hat mehrere Parlamentsgebäude der Stadt besetzt. Bislang ist nicht vollständig geklärt, welche Absichten die Täter*innen verfolgen. Für die folgenden Stunden wurden Live- Streams angekündigt, in denen Politik und Bevölkerung weitere Informationen erhalten sollen. Bis geklärt ist, ob die Täter:innen bewaffnet sind und welche Ziele sie verfolgen, halten sich Sondereinsatzkommandos und Antiterroreinheiten bereit. Auf einen Eingriff wird jedoch vorerst verzichtet, um eine Eskalation zu verhindern.

Im Netz überschlagen sich die Spekulationen: Wer sind diese selbsternannten „Demokrat*innen“? Handelt es sich um einen Angriff auf den Status Quo oder um eine notwendige Revolution von Politik und Gesellschaft? Und wer sind die Köpfe hinter dieser vermeintlich dezentralen Bewegung?

„Herzlich Willkommen, Spielerin. Wir benötigen Deine Hilfe. Bedenke bei all Deinen Entscheidungen: Die Zukunft der Menschheit könnte von Dir abhängen. Die Zeit läuft ab jetzt.“


HINTERGRUND
Krude Verschwörungstheorien und ein weltweiter Rechtsruck halten sich gegenseitig die Steigbügel. „Volksstürme“ auf Parlamente demokratisch organisierter Rechtsstaaten sind nicht nur in Brasilien, den USA und Deutschland eine beängstigende “Modeerscheinung”. Auf diese bedrohlichen Szenarien reagieren Trafique mit einem künstlerischen Echoraum, der interdisziplinär gestaltet wird: Die Inszenierung von FULLDEMO.cracy wird in einem Team von Künstler*innen, Mediengestalter*innen und Programmierer*innen entwickelt, um den performativen Gestaltungsraum um neueste digitale und narrative Methoden zu erweitern.


FORM
Die Spieler*innen werden in zwei Teams eingeteilt, die räumlich getrennt mit- und gegeneinander agieren. Begleitet werden sie von zwei Schauspieler*innen, die einerseits Storytelling-Elemente beisteuern, andererseits als Spielleiter*innen den Spielablauf kontrollieren können.

Über einen lokalen Server haben die Spielenden Zugriff auf das eigens für das Stück geschaffene Webinterface, das zum zentralen Ort für das Live-Spieltheater wird. Filmische Beiträge, wie auch schauspielerische Interaktionen ergänzen und beeinflussen die performative Handlung. Licht/Sound und verschiedene interaktive Elemente im Raum (z.B. Buttons und Motoren) sind so vorprogrammiert, dass sie direkt auf das Gameplay und somit auf die Handlungen der Spielenden reagieren.



Unterstützt wird das Projekt auch vom Kulturamt der Stadt Köln, dem NRW Kultursekretariat Wuppertal und dem Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes NRW.

Die Premiere fand am 6. Dezember 2023 im Studio Trafique, Merheimer Straße 2, 50733 Köln statt.

In der Podcast-Folge spricht Sophie Emilie Beha mit den Theatermacher*innen Björn Gabriel und Anna Marienfeld von Studio Trafique sowie Andrea Bleikamp von WEHR51 über ihr Projekt FULLdemo.cracy

Studio Trafique – Institut zur Gestaltung theatraler Zukunftsvisionen ist ein 2021 gegründetes Theater in Köln, das zeitgenössische Ästhetiken in den Fokus setzt. Im Zentrum steht die Entwicklung neuer Theaterformen durch die Kombination bekannter theatraler Ästhetiken mit filmischen und digitalen Technologien. Betrieben wird das Studio Trafique vom Ensemble Trafique mit dem künstlerischen Leitungsteam bestehend aus Anna Marienfeld und Björn Gabriel.

Für ihre Initative in der Digitalisierung der Darstellenden Künste wird das Studio Trafique 2022 mit dem Kölner Kulturpreis für Junge Initiativen ausgezeichnet.
In den letzten zehn Jahren haben sie dazu ein vielfältiges Programm verschiedenster Produktionen geschaffen und sich kontinuierlich weiterentwickelt – stets auf der Suche nach entsprechenden Erscheinungsformen zu ihren zeitgenössischen Inhalten. Hierbei überwinden sie vordergründige Genregrenzen.

Mit digitalen und filmischen Elementen erweitern sie herkömmliche Darstellungs- und Wirkungsräume der performativen Künste. So hat Trafique seit Beginn der Pandemie das zukunftsweisende Format des hybriden Live-Film-Theaters entwickelt, bei dem der Live-Charakter der Inszenierung stets im Vordergrund steht: Mit einer Live-Regie, Live-Videoschnitt sowie Live-Sound Engineering, verweisen alle Mittel stets auf den theatralen Anlass und kreieren so immer neue Erlebnisse für die Zuschauerschaft.
Mehr Infos zum Studio Trafique


Schwerpunkt von WEHR51 (unter der künstlerischen Leitung von Andrea Bleikamp und Rosi Ulrich) ist die Umsetzung eigener Konzepte und Theatertexte, die sich aktuellen und gesellschaftspolitisch relevanten Themen widmen. Einher geht die Suche nach neuen dramaturgischen Ansätzen, die an außergewöhnliche Aufführungsorte führen und immersive Kunstformen beinhalten. In der künstlerischen Auseinandersetzung bestimmt der Inhalt die Form. Ausgangsidee und Thema geben den dramaturgischen Ansatz vor, bei dem die Tools Schauspiel, Tanz, Musik, Video u.a. gleichwertig kombiniert und erweitert werden. So entsteht ein vielfältiger Spielplan aus ‚hybriden‘ Inszenierungen.

WEHR51 versteht das Publikum als Teil der Inszenierung. Dabei geht es nicht darum, das Publikum zum Mitmachen zu zwingen oder es zu belehren, sondern es gilt den Menschen sinnlich zu erwärmen, die Themen zu hinterfragen und neu zu denken.
Mehr Infos zu WEHR51

Credits: Bild ©Tobias Weikamp

Rautenstrauch-Joest-Museum | Kunsthochschule für Medien Köln (KHM): „Leaky Archive“

Emdadul Topu – 5513
20230908_PEER_TO_PEERDSC_6378_c_Doerthe_Boxberg
20230908_PEER_TO_PEERDSC_6511_c_Doerthe_Boxberg(1)
20230908_PEER_TO_PEERDSC_6457_c_Doerthe_Boxberg
20230908_PEER_TO_PEERDSC_6165_c_Doerthe_Boxberg
courtesy of the rautenstrauch joest museum _23824_1
Leaky_Archive_RJM_Pressebild_2
20230908_PEER_TO_PEERDSC_6176_c_Doerthe_Boxberg
20230908_PEER_TO_PEERDSC_6097_c_Doerthe_Boxberg

Rautenstrauch-Joest-Museum | Kunsthochschule für Medien Köln (KHM): „Leaky Archive“

Rautenstrauch-Joest-Museum | Kunsthochschule für Medien Köln

MedienkunstfondsFörderung

Laufzeit: Frühjahr 2022 bis November 2023

Das Projekt Leaky Archive untersucht, wie koloniale Archive und Sammlungen in postkolonialen Zeiten weiterentwickelt werden können. Ausgehend von der Free / Libre-Open-Source-Philosophie, schaffen die Teams des Rautenstrauch-Joest-Museums (RJM) und der Kunsthochschule für Medien Köln (KHM) in Zusammenarbeit mit lokalen und internationalen Institutionen, Kolleg*innen und der Öffentlichkeit ein neuartiges Archiv – lebendig, multiperspektivisch und mehrstimmig. Als Teil dieses Archivprojekts werden digitale Fellowships ins Leben gerufen, die sich auf die grundlegenden Perspektiven der Online-Zusammenarbeit, des Wissensaustausches und der dezentralen Infrastruktur konzentrieren. Das Projekt zielt nicht darauf ab, analoge Ideen in den digitalen Raum zu übertragen, sondern die Sammlungen des RJM, die Konsequenzen ihrer Digitalisierung, die Möglichkeiten ihrer Vermittlung und ihre radikale Demokratisierung durch die Erstellung von Leitfäden digital zu überdenken. Die Ausschreibungen der Fellowships richten sich an Künstler*innen, Aktivist*innen, Macher*innen, Fachleute oder Kollektive aus dem Globalen Süden. In jeder Runde erforschen vier Stipendiat*innen drei Monate lang eine eigene Idee. In digitalen öffentlichen Rundgängen sowie Lecture Performances gewähren sie Einblicke in ihre Forschungsergebnisse.

Wie können koloniale Archive und Sammlungen mithilfe digitaler Technologien kritisch erschlossen und reflektiert werden? Dieser Frage widmet sich ein digitales Stipendiat*innenprogramm, bei dem es beispielsweise um die Frage geht, wie sich digitalisierte Sammlungsbestände neuartig vermitteln lassen.

Hier geht es zum digitalen Leaky Archive

Die Ausstellungseröffnung fand am 6. September 2023 im Rautenstrauch-Joest-Museum in Köln statt.

In der Podcast-Folge spricht Sophie Emilie Beha mit der Kuratorin Agustina Andreoletti über das Projekt Leaky Archive.

Das 1901 im Kölner Süden gegründete Haus wurde im Jahr 2010 als Rautenstrauch-Joest-Museum – Kulturen der Welt in einem Neubau im Zentrum der Stadt wiedereröffnet. Dort werden etwa 70.000 Alltags- und Ritualobjekte und rund 100.000 historische Fotografien aus Ozeanien, Asien, Afrika und den Amerikas verwahrt. Ausgehend von diesem vorwiegend historischen Sammlungsbestand, werden unterschiedliche Perspektiven auf das gemeinsam geteilte kulturelle Erbe geöffnet, mit vielfältigen vergangenen, gegenwärtigen und zukünftigen Bedeutungsebenen.

Die Kunsthochschule für Medien Köln (KHM) wurde 1989 gegründet und 1990 in Köln eröffnet. Heute ist die KHM erfolgreicher Teil der deutschen Kunst- und Filmhochschullandschaft. Sie vertritt einen projektorientierten Ansatz und fördert gezielt die interdisziplinäre Auseinandersetzung mit unterschiedlichen künstlerischen Feldern (u. a. Fotografie, Spiel-, Dokumentar- und Experimentalfilm, Video- und Lichtkunst, Kamera und Bildgestaltung, experimentelle Informatik, bis hin zu Theorie, Ästhetik und Geschichte der Maschinen, der Künste und der Medien).

Credits: Bilder Depot: © Rautenstrauch-Joest-Museum | Fotos Edit-a-thon: @ Dörthe Boxberg

FFT DÜSSELDORF | HOCHSCHULE DÜSSELDORF: „RE-IMAGINING PUBLIC LIFE“

DSC03089
_DSC3415
1071
1098
1069

FFT DÜSSELDORF | HOCHSCHULE DÜSSELDORF: „RE-IMAGINING PUBLIC LIFE“

FFT DÜSSELDORF | Hochschule Düsseldorf

MedienkunstfondsFörderung

Laufzeit: Juni 2022 bis Juni 2023

Interventionen an Schnittstellen städtischer und digitaler Öffentlichkeiten, Erkundungen im Düsseldorfer Stadtraum.


Der Philosoph und Soziologe Henri Lefebvre hat 1968 das „Recht auf Stadt“ eingefordert. Die Hochschule Düsseldorf und das FFT Düsseldorf (Forum Freies Theater) betrieben in ebendiesem Sinne Feldforschung. Im Projekt Re-Imagining Public Life setzten sie sich forschend und künstlerisch mit der städtischen Umgebung auseinander.

Die Städte sind im Wandel und mit ihnen die Öffentlichkeit. Bauprojekte wie das Areal Kö-Bogen II in der Düsseldorfer Innenstadt mit dem sogenannten Ingenhoven-Tal und der Neugestaltung des Gustaf-Gründgens-Platzes versprechen eine nachhaltige ‚Reparatur‘ der Stadtlandschaft und des urbanen Lebens. Doch welche Formen von Öffentlichkeit finden hier statt? Welche Rolle spielen Privatisierung, Investment, Stadtmarketing und Design? Was passiert mit dem Verkehr und was ist eigentlich ‚grüne Architektur‘? Für die Hochschule Düsseldorf und das FFT Düsseldorf wurde das Ingenhoven-Tal zum Experimentierfeld für spielerische Formate. In Workshops, einer Ausstellung im Foyer des FFT, einem performativen Stadtspaziergang und einem Tischgespräch erforschten sie aktuelle Tendenzen der Stadtentwicklung und befragten die Erzählungen, die die städtebaulichen Eingriffe und Planungen begleiten. Dabei folgten sie eben nicht der (unbewussten) Logik der Optimierung, sondern re-imaginierten Formen eines anderen Zusammenlebens. Mit der Eröffnung einer „Unbedingten Universität“ unter freiem Himmel oder beim „Stadtspaziergang Sichtgrün – Die steinernen Täler und grünen Hügel der Stadt“ mit dem Performer Hauke Heumann, dem Fotografen Jan Lemitz und dem Dramaturgen Moritz Hannemann intervenierten sie in den alltäglichen 38 Strukturen der Lebens- und Arbeitswelt – spielerisch, spekulativ, reforschend, performativ, auch im Sinne eines cultural hackings, also affirmativ-kritisch, eingreifend und verändernd zugleich.


PROJEKTBETEILIGTE:
Moritz Hannemann, Hauke Heumann, Jan Lemitz, Janna Lichter, Marcel Mücke, Laura Oldörp, Lukas Röber, Anja Vormann und Studierende der HSD Düsseldorf; sowie Kai van Eikels, Alexander Konrad und Wen Wu im Rahmen von Workshops und Klaus Englert, Sebastian Kirsch, Dagmar Pelger, Christoph Schäfer und Laura Strack im Rahmen des Tischgesprächs

 

 



RE-IMAGINING PUBLIC LIFE
Werkstatt, Ausstellung, Stadtspaziergang, Tischgespräch
30.05. – 04.06.2023


Paradise– Park–, der Ü-Wagen der Hochschule Düsseldorf (HSD), und das FFT laden zu Erkundungen im Düsseldorfer Stadtraum ein. Mit dem Umbau der Stadt verändern sich auch die Formen der Öffentlichkeit auf Plätzen und an öffentlichen Orten. Ausgehend vom Areal Kö-Bogen II erforscht Re-Imagining Public Life Zusammenhänge von Privatisierung und Investment, Stadtmarketing und Design, Nachhaltigkeit und Stadtentwicklung.

Anja Vormann und Studierende der HSD eröffnen eine Unbedingte Universität unter freiem Himmel. Dabei wird das „Ingenhoven-Tal“ zum Experimentierfeld, auf dem Besucher*innen und Passant*innen lernen und forschen können – im eigenen Rhythmus und in Auseinandersetzung mit der Umgebung.

Hauke Heumann und Jan Lemitz gestalten einen performativen Spaziergang Zu den steinernen Tälern und grünen Hügeln der Stadt, der Bilder und Texte mit Orten im Stadtraum konfrontiert. So werden Brüche in der aktuellen Stadtentwicklung und historische Projektionen erfahrbar. Das FFT-Foyer wird Werkstatt und Ausstellungsraum zugleich: Von hier brechen wir in den Stadtraum auf, hier versammeln wir Projektergebnisse und diskutieren die Transformation von Stadt und Öffentlichkeit bei einem Tischgespräch.

Von und mit Hauke Heumann, Jan Lemitz, Anja Vormann & Studierenden der HSD Düsseldorf
Mehr Infos zu RE-IMAGINING PUBLIC LIFE


DIE UNBEDINGTE UNIVERSITÄT – TRYOUTS
Werkstatt, Ausstellung, Stadtspaziergang, Tischgespräch
30.05. – 02.06.2023


Die unbedingte Universität hat ihren Ort nicht zwangsläufig, nicht ausschließlich innerhalb der Mauern dessen, was man heute Universität nennt. Sie wird nicht notwendig, nicht ausschließlich, nicht exemplarisch durch die Gestalt des Professors vertreten. Sie findet statt, sie sucht ihre Stätte, wo immer diese Unbedingtheit sich ankündigen mag. – Jacques Derrida, Die unbedingte Universität

Anja Vormann und Studierende des Fachbereichs Design der Hochschule Düsseldorf experimentieren zwischen FFT und Stadtraum mit den Grundfesten ihrer eigenen Disziplin. Im Zusammenhang mit der Forderung nach einem „Recht auf Stadt“ (Henri Lefebvre), bei der die Stadtgesellschaft Transformator des urbanen Lebens sein sollte, wird die Rolle des Designs kritisch betrachtet und untersucht. Wie können Designer*innen mit den ihnen zur Ver­fügung stehenden künstlerischen Mitteln, ihrem Wissen und ihrer Erfahrung Dinge tun, die nicht der (unbewussten) Logik von Optimierung und Konsum folgen?
Mit dieser Frage gehen wir nach draußen: Unter freiem Himmel betreiben wir Feldforschung und setzen uns mit der städtischen Umgebung auseinander, die wir vorfinden und an deren Hervorbringung wir beteiligt sind. Das sogenannte „Ingenhoven-Tal“ und der neugestaltete Gustaf-Gründgens-Platz werden zum Experimentierfeld für spielerische Formate, die sowohl Werk als auch Lehre sind. Besucher*innen sind eingeladen, an den Kursen teilzunehmen und die rhetorische Kraft von Text-, Bild- und Raumgestaltung im Verhältnis zum Stadtraum zu erfahren.
Mehr Infos zur Unbedingten Universität
Mehr Infos zum Programm der Unbedingten Universität



SICHTGRÜN –DIE STEINERNEN TÄLER UND GRÜNEN HÜGEL DER STADT
Stadtspaziergang
Juli und September 2023


Das 20. Jahrhundert baute mit Sichtbeton, das 21. Jahrhundert baut Sichtgrün. In der Düsseldorfer Innenstadt befindet sich die größte Grünfassade Europas: Auf dem Areal Kö-Bogen II, zwischen Shadowstraße, Hofgarten und Schauspielhaus, befindet sich ein Geschäfts- und Bürogebäude, dessen Dach und Seiten mit ca. 30.000 Hainbuchen bepflanzt sind. Auf einheitliche 1,35 Meter gestutzt bilden sie eine Hecke von insgesamt rund 8 Kilometern Länge. Diese Architektur wird als Vorbote einer Tendenz des Stadtumbaus gefeiert, die Klaus Englert in seinem kürzlich erschienenen „Architekturführer Düsseldorf“ auf die Formel „von der barocken Gartenstadt zur Green City“ bringt.

Die Green City der Zukunft ist alles andere als autofrei – der Verkehr wurde neugeordnet, durch Tunnel geführt und ist nun unsichtbar. Stattdessen soll die weitgehend verrohrte und überbaute Düssel vielerorts wieder freigelegt werden, sodass ein blaugrüner Ring aus Wasserläufen und Parkflächen entsteht, der nebenbei die kulturellen Hotspots der Stadt verbindet. Im Rekurs auf das historische Stadtbild werden die ‚Bausünden‘ der Nachkriegszeit, mitunter als „zweite Zerstörung Düsseldorfs“ tituliert, ausgebügelt. Und mit der Neugestaltung des Gustaf-Gründgens-Platzes wurde ein unwirtlicher Durchgangsort in einen attraktiven öffentlichen Platz verwandelt. Die Stadt, so das Versprechen, wird repariert und den Bürger*innen zurückgegeben – als ein Lebensraum, der die Bedürfnisse von Mensch und Natur, Kultur und Shopping, Klima und Urbanität ganzheitlich und nachhaltig miteinander verbindet. Wie stimmig sind diese Narrationen, die die städtebaulichen Eingriffe und Planungen begleiten? Während beim Sichtbeton auf die Verkleidung der tragenden Konstruktion verzichtet wird, verdeckt das Sichtgrün nicht nur die verbauten Betonmassen, sondern auch die Eigentums- und Arbeitsverhältnisse, die die neu entstandene Stadtlandschaft prägen.

Der Schauspieler und Performer Hauke Heumann sowie der Fotograf und Künstler Jan Lemitz haben einen Stadtspaziergang entwickelt, bei dem Texte und Bilder mit konkreten Orten im Stadtraum konfrontiert werden. Auf dem Weg zu den steinernen Tälern und grünen Hügel der Stadt werden historische Projektionen erfahrbar und Fragen an die aktuelle Stadtentwicklung laut. Welchen Platz hat die Stadtbevölkerung angesichts eines Baugeschehens zwischen Naturnachahmung und Investment? Und welche Formen öffentlichen Lebens können in diesem Stadtraum stattfinden?
Mehr Infos zu Sichtgrün


Das FFT Düsseldorf (Forum Freies Theater) ist ein Produktionshaus für freie darstellende Künste, das in einem Netzwerk aus Produktionsstätten, Theatern und weiteren Partner*innen lokal, (über)regional und international agiert. Neben Theater, Performance, Tanz und Musik präsentiert es auch Formate an den Übergängen zwischen verschiedenen künstlerischen Disziplinen und Medien. Dabei stellt es Künstler*innen nicht nur Produktionsmöglichkeiten und eine
Bühne zur Verfügung, sondern erforscht neue Ideen und Räume des öffentlichen Austauschs und der Kooperation. Im Fokus stehen dabei die Themenfelder Demokratisierung, urbanes Leben und Handeln, Postkolonialismus und Transkulturalität sowie Vernetzung und Digitalität. Das FFT ist Teil des Bündnisses internationaler Produktionshäuser.
Mehr Infos zum FFT Düsseldorf

Paradise–Park– ist der Ü-Wagen des Fachbereichs Design der Hochschule Düsseldorf. Er geht der Frage nach, wie wir in Zukunft gemeinsam in den Städten leben möchten. Designer*innen sind Produzent*innen von Atmosphären, Lebensräumen und Wünschen, dabei häufig unter der Regie
marktförmiger Strategien. Paradise–Park– arbeitet gegenläufig: Mittels künstlerischer Interventionen werden Entwürfe und Räume dekonstruiert, um ihre Wirkungsabsichten und Funktionen freizulegen. Als mobiles Stadtlabor versteht sich Paradise–Park– als Instrument der Partizipation, das Bürger*innen Gestaltungsmedien verstehen und Stadt aktiv mitgestalten lässt. Design erweitert sich in den Bereich der Kritik, der Vermittlung sowie der Produktion alternativer Stadtentwürfe. Paradise–Park– sind Anja Vormann als Professorin des Fachgebiets audiovisuelle Medien sowie die Mitarbeiter*innen Janna Lichter, Laura Oldörp und Patrick Kruse.

Credits: Fotos Stadtspaziergang @ Jan Lemitz & @ PLZZO

MIREVI (Hochschule Düsseldorf) | Ruhrgebieterinnen: „You better don’t know“

1_You_Better_Don’t_Know_Credits_Ruhrgebieterinnen
3_You_Better_Don’t_Know_Credits_Ruhrgebieterinnen
3_You_Better_Don’t_Know_Credits_Ruhrgebieterinnen
2F28DBA6-9F95-4ACE-B0E6-D381A6ED500A_1_105_c
24815AF3-0709-4DFE-AB1A-31AA50BECAE5_1_105_c

MIREVI (Hochschule Düsseldorf) | Ruhrgebieterinnen: „You better don’t know“

MIREVI (Hochschule Düsseldorf) | Ruhrgebieterinnen

MedienkunstfondsFörderung

Laufzeit: Juni 2023 bis Juni 2024

Post-digitale Kultur trifft auf Science-Fiction: Das Kunstprojekt You better don’t know hinterfragt und inszeniert das Verhältnis von Umwelt, Mensch und Realitätssinn und entwickelt spekulative Erzählungen für paranormale und außerirdische Erfahrungen.

You better don’t know schafft eine faszinierende surreale Begegnung mit außerirdischem Leben. Die Künstlerinnen greifen den Ufo-Mythos auf, um zum Spielen und Experimentieren mit Realitätsordnungen einzuladen. Im Zentrum des Geschehens stehen die Teilnehmenden: In einem hypnotischen Zustand zwischen Träumen und Wachsein verlassen sie ihre wohlbekannte alltägliche Umgebung, um sich in eine postapokalyptische Welt voller Herausforderungen zu begeben. Im Austausch mit Wesen aus völlig fremden Welten werden sie zu aktiven Mitgestalter*innen einer möglichen Zukunft.

Seit meiner ersten paranormalen, außerirdischen Begegnung im Alter von acht Jahren in Form einer nicht eindeutig zu definierenden Lichterscheinung am Himmel frage ich mich immer wieder, ob diese Erfahrung wirklich bzw. real oder bloß eine Illusion des Lichts war, die aufgrund eines übermäßigen Konsums von Sci-Fi-Filmen in Erscheinung getreten ist.

I WANT TO BELIEVE. Mein Glaube an die Menschheit beruht darauf, dass unsere postdigitale Gesellschaft eine Lösung für den Umgang mit Intoleranz und Ablehnung gegenüber Fremden / Fremdartigem findet.
(Vesela Stanoeva)

Die künstlerische Produktion You better don’t know fördert die Zusammenarbeit verschiedener Institutionen und Künstler*innen aus den unterschiedlichsten künstlerischen Sparten (u. a. Medienkunst, Creative Coding, Sounddesign, Tanz, Lichtdesign, Szenografie, Kostümdesign, 3-D-Design), um sich vor dem Hintergrund des sozialen und politischen Wandels gemeinsam dem Thema der postdigitalen Gesellschaft zu widmen. Die Ergebnisse des Kooperationsprojekts wurden auf dem NEW NOW Festival 2023 für digitale Künste in Essen präsentiert. Angedacht sind zudem mindestens zwei weitere Aufführungen im Dortmunder Theater im Depot.

Ruhrgebieterinnen sind ein Künstlerinnenkollektiv, das 2021 von Vesela
Stanoeva und Elisabeth Drache gegründet wurde und sich auf digitale Performance spezialisiert hat. Sie erproben neue Formen von Begegnungen und Differenzen sowie Potenziale von Diversität in verschiedenen performativen und installativen Projekten.
Mehr Infos zu Ruhrgebieterinnen

MIREVI ist die Arbeitsgruppe „Mixed Reality und Visualisierung“ der Hochschule Düsseldorf. In einem externen Labor nahe des Düsseldorfer Hauptbahnhofs arbeitet ein Team aus Wissenschaftler*innen, Techniker*innen und Gestalter*innen zusammen mit Künstler*innen an innovativen Mensch-Technik-Schnittstellen, die den ganzen Körper ansprechen.
Mehr Infos zu MIREVI

Credits: Bilder @ Die Ruhrgebieterinnen

HHU DÜSSELDORF | BEN J. RIEPE KP E.V. | FREIRAUM DÜSSELDORF „Aufteilungen des Sinnlichen. (Medien­)Ästhetik und Politik in der Gegenwart“

Fonds5_Duessledorf_FREIRAUM_Aufteilung des Sinnlichen(2022)_Maren Butte_3
Digital_Titelbild
Fonds5_Duesseldorf_2020_Ben J. Riepe_CREATURE_Kunst & Denker Contemporary_Alexander Basile

HHU DÜSSELDORF | BEN J. RIEPE KP E.V. | FREIRAUM DÜSSELDORF „Aufteilungen des Sinnlichen. (Medien­)Ästhetik und Politik in der Gegenwart“

HHU DÜSSELDORF | BEN J. RIEPE KP E.V. | FREIRAUM DÜSSELDORF

MedienkunstfondsFörderung

Laufzeit: April 2022 bis Oktober 2022
Die Tagung und der Workshop fanden am 21. und 22. Mai 2022 statt.

Wie verändert sich die sinnliche Wahrnehmung mit der Digitalisierung? Und wie organisieren die Künste die sinnliche Wahrnehmung? Welche Ästhetiken entwickelt die (Medien­)Kunst? Diesen Fragen widmeten sich das Institut für Medien- und Kulturwissenschaft der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf und die Ben J. Riepe Kompanie.

Touchpads, Face Locks und Sensoren – längst sind es nicht mehr nur die
mechanische Tastatur oder der Bildschirm, über die wir mit der medialen Umwelt interagieren. Wir berühren und fühlen die Geräte, Apps und Programme, wir sprechen mit ihnen. Die Grenzen zwischen Mensch und Maschine werden fließender. Bei der internationalen Tagung Aufteilungen des Sinnlichen: (Medien-)- Ästhetik und Politik in der Gegenwart ging es um ebendiese Art der sinnlichen Wahrnehmung digitaler Inhalte und Formen sowie ihre jeweiligen gesellschaftlichen und politischen Bedeutungen.

Unsere technisierte Umwelt gestaltet gezielt und entlang der menschlichen Sinneskanäle unser Erleben digitaler Medien und Räume, eröffnet Zugänge
und bestimmt Teilhabe mit. Untersucht wurden die sinnlichen Interaktionen der Bedienung, das Erfahren und Steuern von sinnlichen Oberflächen wie Tablet, Smartphone oder virtuellen Umgebungen und Onlinemedien im Verhältnis zum physischen Sein in einer analogen Welt.

Die Tagung brachte wissenschaftliche und künstlerische Perspektiven auf das Verhältnis von analoger und digitaler Erfahrung in der Gegenwart zusammen und reflektierte die Ästhetik der Medienkunst. Denn sie ist es, die die Sinnlichkeit der digitalen Interaktion gestalten, aber eben auch Unerwartetes hervorbringen kann. Das Herzstück der Veranstaltung im Düsseldorfer FREIRAUM bildete ein künstlerischer Workshop der Ben J. Riepe Kompanie, in dem mit praktischen Übungen über die sinnliche Erfahrung von Medienkunst und darstellenden Künsten nachgedacht wurde.

Veranstaltet von: Maren Butte, Martin J. Hoffmann, Diana Kasper
Mitarbeit: Kim Karger


Das Institut für Medien- und Kulturwissenschaft der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf beschäftigt sich mit den Wechselwirkungen zwischen medial vermittelten Kommunikationsprozessen und kulturellen Ordnungen.
Es gliedert sich in einen Bachelorstudiengang Medien- und Kulturwissenschaft, den Masterstudiengang Medienkulturanalyse sowie den trinationalen Masterstudiengang Theater­ und Medienkulturen im transnationalen Raum /
Analyse des Pratique Culturelles. Die Forschungsarbeiten des Instituts bewegen sich in den Feldern populäre Kulturen, Sound, Game und Performance Studies sowie audiovisuelle und digitale Kulturen.
Mehr Infos zum Institut für Medien- und Kulturwissenschaft der HHU

Ben J. Riepe, Jahrgang 1979, studierte Tanz und Choreografie an der Essener Folkwang Universität der Künste. Er war als Bühnentänzer unter anderem beim Tanztheater Wuppertal Pina Bausch und bei V. A. Wölfl / NEUER TANZ engagiert. Der seit 2006 freischaffende und mehrfach ausgezeichnete Choreograf betreibt seit 2010 eine eigene Produktionsstätte in Düsseldorf, den FREIRAUM, als kollaborativen Konzeptions- und Arbeitsort für die Künste und realisiert regelmäßig eigene Produktionen, auch als Gastchoreograf für renommierte Kompanien, darunter das Ballett am Rhein oder die Dance Company Osnabrück.
Mehr Infos zu Ben J. Riepe

Credits: Ben J. Riepe: CREATURE © Ben J. Riepe, CREATURE, Kunst & Denker Contemporary, Ausstellungsansicht: Kunst & Denker Contemporary Foto: Alexander Basile | Tagung Aufteilung des Sinnlichen im FREIRAUM (Düsseldorf, 2022) © Maren Butte

KOLPING HOCHSCHULE | KÜNSTLER*INNENVEREINIGUNG JUNGBLUT & HERRMANN „DIGITAL SOCIAL ARTS“

Platzhalter

KOLPING HOCHSCHULE | KÜNSTLER*INNENVEREINIGUNG JUNGBLUT & HERRMANN „DIGITAL SOCIAL ARTS“

KOLPING HOCHSCHULE | KÜNSTLER*INNENVEREINIGUNG JUNGBLUT & HERRMANN

MedienkunstfondsFörderung, Research

Laufzeit: Oktober 2021 bis Februar 2023

In acht experimentellen Werkstattgesprächen überprüften die Kolping Hochschule für Gesundheit und Soziales und die Künstler*innenvereinigung Jungblut & Herrmann unser soziales Miteinander im digitalen Zeitalter.

Wie verändert sich die Kunstlandschaft durch Digitalität? Wie die Soziale Arbeit? Und wo liegen die Schnittmengen beider in der Mitgestaltung des digitalen Wandels? Ausgehend von der Annahme, dass sich sowohl die künstlerische Praxis als auch die Praxis Sozialer Arbeit traditionell über die unmittelbare Begegnung mit Menschen auszeichnen, verzeichnen die Projektmacher*innen bei beiden Disziplinen ein fehlendes fundiertes Verständnis davon, was Digitalität für ihre berufliche Praxis eigentlich bedeutet und bedeuten kann. Also haben sie die Disziplinen zusammengebracht, in einem Studio, an einem Tisch. In acht Gesprächen trafen sich am Thema Interessierte, zum Beispiel eine Grundschullehrerin, die digital informiert arbeiten möchte, und ein Vertreter aus dem Bereich der Medienkunst. Oder der Leiter des digitalen Jugendzentrums Köln und ein Gesprächspartner aus der digitalen Wirtschaft. Ziel war es, verschiedene Berufsgruppen miteinander in Kontakt zu bringen.

Die Gespräche folgten der Idee einer zufälligen Begegnung. Und sie wurden künstlerisch begleitet und beeinflusst, zum Beispiel durch provokative Text­to­Speech­Einwürfe („Jedes Kind sollte ein Smartphone besitzen“), durch live eingespielte Synthesizer-Musik und zeichnerisch-visuelle Assoziationen. Die Gesprächsteilnehmer*innen waren dazu eingeladen, ihrem Interesse an Digitalität, an gesellschaftlicher Transformation, an Kunst und – vor allem – ihrem Interesse aneinander zu folgen. Die Gespräche wurden aufgezeichnet, ausgewertet, künstlerisch weiterverarbeitet und werden auf einer Website veröffentlicht.

Gesprächsteilnehmer*innen:
Friedemann Dupelius, Mona El Gammal, Judith Erb, Almuth Fricke, Kathrin Goelz, Carla Harter, Daniel Heimbach, Carmen Johann, Marc Müller, Felix Museller, Frank Neises, Amelie Neumann, Ole Reichard, Thomas Riedel, Jens Schulze, Marcus Zilz

Die Kolping Hochschule für Gesundheit und Soziales in Köln bietet seit 2021 als digitale Präsenzhochschule vier Studiengänge im Bereich Gesundheit und Soziales an, darunter den grundständigen Studiengang Soziale Arbeit.
Die Kolping Hochschule hat sich die Aufgabe gestellt, die digitalen Aspekte gesellschaftlichen Wandels in ihrer Bedeutung insbesondere für Adressat*innen Sozialer Arbeit, vor allem aber im Bereich der gestaltenden digitalen Gemeinwesenarbeit zu erforschen und mitzugestalten.
Mehr Infos zur Kolping Hochschule

Die Künstler*innenvereinigung Jungblut & Herrmann (Claus Daniel Herrmann & Roman Jungblut) aus Köln arbeitet seit 2009 an transmedialen Installationen sowie allgemein an audiovisuellen Erfahrungen – in öffentlichen wie in virtuellen Räumen. Jungblut & Herrmann befassen sich intensiv mit medienkünstlerischen Projekten an den Schnittstellen von virtuellem und physischem Raum sowie von künstlerischer Gestaltung und politischem Statement.
Mehr Infos zu Jungblut & Herrmann

KASSIA & the Convent(ion) A Performative Archive

KASSIA_landscape_visual
KASSIA_landscape_title

KASSIA & the Convent(ion) A Performative Archive

KAINKOLLEKTIVSPUTNIC | MIREVI (HOCHSCHULE DÜSSELDORF) U. A.

MedienkunstfondsResearch

Laufzeit: Juli 2021 bis Dezember 2022

Die Komponistin, Dichterin und byzantinische Äbtissin Kassia gilt als die erste europäische Komponistin, deren Werke bis heute erhalten sind und eine wichtige Rolle in der europäischen (Musik-)Geschichte spielen. Kassia wurde im Jahr 810 in Konstantinopel geboren. Kassia ist nicht nur als Musikerin eine rätselhafte Persönlichkeit. Sie ist auch eine Schriftstellerin von erstaunlicher Radikalität, die nicht nur sakrale Poesie, sondern auch weltliche Texte verfasst, von denen mehr als 250 in Form von Epigrammen erhalten sind. Nicht zuletzt tritt sie als politische Figur auf, die dem Kaiser Theophilos bei seiner Suche nach einer Braut rhetorisch entgegentritt.

Kassia ist eine Art frühes feministisches und kosmopolitisches Rollenmodell. Ihr Werk wurde von kainkollektiv und verschiedenen Künstler*innen, Wissenschaftler*innen und Institutionen aus Deutschland, Polen und der Türkei als Ausgangspunkt für ein mehrdimensionales und vielschichtiges Projekt genommen, das aus der Opernaufführung KASSIA und der (digitalen) KASSIAKonferenz besteht. Schließlich entsteht nun die KASSIA-Online-Ausstellung/ das KASSIA-Archiv, das diese Projektteile in gebündelter Form sichtbar machen und interaktiv verknüpfen wird. Die KASSIA-Online-Ausstellung/ das KASSIA-Archiv will den Kassia-Kosmos zugänglich machen, wobei alle in den vorherigen Projektteilen erarbeiteten Medien – Musik, Texte, Performance, Vorträge, Bilder, Porträts etc. zu Bestandteilen dieses digitalen Raumes werden.
Mehr Infos zum KASSIA-Archiv 


In Kooperation mit der Heinrich-Böll-Stiftung. Gefördert vom Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen im Medienkunstfonds und von der Stadt Bochum.
Mehr Infos zur Kooperation

Das international arbeitende Künstler-Team kainkollektiv arbeitet seit 2009 in unterschiedlichen Kollaborationen an theatralen Partituren zwischen Theater, Installation und Performance. Diese Kollaborationen, von Berlin und NRW aus bis nach Polen, Kroatien oder Kamerun, sind einem Theater der Zeit-Genossenschaft verschrieben. Die Arbeit in internationalen (Ko-)Produktionen – den musiktheatralen, doku-fiktionalen GLOBE OPERAS, einem von kainkollektiv erfundenen, auf ausgiebigen Recherchen basierenden Performance-Format – ist zentraler Bestandteil der Arbeitsweise.
Mehr Infos zu kainkollektiv

Das Kollektiv sputnic entwickelt mit eigens entworfenen Medien- und Bühnenräumen neue szenografische Inszenierungen und Installationen. Dabei experimentieren sie Crossover-Projekte, die analoge, digitale und mediale Mittel miteinander verknüpfen, um Narrationen und Bildwelten auf der Bühne zu erschaffen. Mit der Inszenierung „Die Möglichkeit einer Insel“ kreierte das Kollektiv 2015 ein neues Genre im Theater- und Filmbereich: Live Animation Cinema. Die Produktion „IOTA.KI“ wurde als beste Produktion 2019 bei dem HART AM WIND Festival in Kiel ausgezeichnet und ins offizielle Programm der Ruhrfestspiele 2020 aufgenommen.
Mehr Infos zu sputnic

MIREVI (Mixed Reality and Visualization) an der Hochschule Düsseldorf im Fachbereich Medien ist ein Team aus Expert*innen in digitalen Medien, Informatiker*innen, Designer*innen und Künstler*innen – alle mit dem gemeinsamen Interesse, die bestmögliche Nutzererfahrung für verschiedenste Kontexte zu entwickeln und umzusetzen. Wir arbeiten hart daran, innovative Interfaces zwischen Mensch und Technik zu kreieren, die neuartig, nützlich und nachhaltig sind.
Mehr Infos zu MIREVI

Illustrationen: © Malte Jehmlich & Verena Herbst

Skulpturenmuseum Glaskasten Marl | Kollektiv 42 | cityscaper | Folkwang Universität der Künste: „Augmented Art Advertising“

Augmented Art Advertising
Augmented Art Advertising

Skulpturenmuseum Glaskasten Marl | Kollektiv 42 | cityscaper | Folkwang Universität der Künste: „Augmented Art Advertising“

Skulpturenmuseum Glaskasten Marlcityscaper | Folkwang Universität der Künste

MedienkunstfondsProjekt

Laufzeit: Juli und August 2022

adARt – Augmented Art Advertising ist ein interdisziplinäres Medienkunstprojekt und ein gestalterisches Experiment zur Vermittlung kultureller Inhalte unter der Nutzung zeitgenössischer Technologien. Das Skulpturenmuseum Glaskasten Marl, das Essener Medienkunst-Duo Kollektiv 42, die Aachener cityscaper GmbH und die Folkwang Universität der Künste planen mit einem innovativen Augmented-Reality-Projekt die virtuelle Erweiterung des musealen Raumes auf die Ausstellungsarchitektur von Werbung im öffentlichen Raum. Dabei gilt das Interesse nicht nur der kritischen Auseinandersetzung mit der strukturellen Omnipräsenz von Produkt-Marketing. Ebenso entscheidend ist der intensive, branchenübergreifende Diskurs über die technischen Möglichkeiten und medialen Schwierigkeiten von Mixed-Reality-Systemen.

Mit einer frei verfügbaren App können Interessierte in ganz NRW ab Juli die Werbeplakate in ihrer Nachbarschaft als Ausstellungsflächen einer erweiterten Realität erleben, Sammlungen ihrer Lieblingskunstwerke erstellen und mehr über die Künstler*innen erfahren. Im August 2022 lädt das Skulpturenmuseum Glaskasten Marl dann zu einem besonderen Highlight ein: der virtualisierten Sammlung sowie der temporären adARt-Ausstellung mit eigens für den AR-Raum entwickelten Kunstwerken. Besucher*innen können die Ausstellung mit der App auf eigene Faust erkunden oder mit Tablets ausgestattet an kuratierten Führungen in der Innenstadt teilnehmen.

Mit einem Symposium im SANAA Gebäude auf dem Weltkulturerbe Zollverein bietet das Kollektiv 42 zusammen mit der Folkwang Universität der Künste am 11. November 2022 in Essen eine Plattform zum branchenübergreifenden Diskurs über Mixed-Reality-Systeme. Projektergebnisse werden öffentlich präsentiert und durch Ausstellungselemente, Gastvorträge und eine Podiumsdiskussion in verschiedenen Kontexten reflektiert.


Beteiligte Künstler:innen: Lotta Bauer, Thiemo Frömberg, Hamidreza Ghasemi, Huong Huynh, Elena Kruglova, Donja Nasseri, Jana Kerima Stolzer & Lex Rütten, Julia Unkel. Die Texte zu den Medienkunstwerken wurden von Studierenden der Ruhr-Universität Bochum im Seminar „Künstlerische Interventionen in der Smart City“ von Professorin Dr. Annette Urban geschrieben.

VERANSTALTUNGEN ZUM PROJEKT
AUGMENTED ART ADVERTISING

ERWEITERTE WELTEN – URBANE MEDIENKUNST IN MARL
12. – 28. August 2022

Vernissage am Freitag, 12. August 2022 um 18 Uhr
Es sprechen Museumsleiter Georg Elben und die Kulturdezernentin der Stadt Marl Claudia Schwidrik-Grebe.

Die Erweiterten Welten, eine freie Übersetzung des englischen Fachausdrucks Augmented Reality, bezeichnen eine mit Hilfe eines technischen Apparats, einem Smartphone oder einem Tablet erweiterte Realität. Die Erweiterten Welten sind ein interdisziplinäres Medienkunstprojekt und ein gestalterisches Experiment zur Vermittlung musealer Inhalte durch die Nutzung zeitgenössischer Technologien. Bei diesem Projekt werden die überall in Städten an zentralen Stellen angebrachten großen Werbeplakate von einer eigens entwickelten App erkannt und durch neue Inhalte auf dem Display passgenau ersetzt: Dafür hält man ein Smartphone in Richtung des Plakats und auf dem Bildschirm erscheint statt der Werbung ein Kunstwerk.

Die Erweiterten Welten bestehen aus zwei Teilen, wobei der erste Teil ortsgebunden ist und ab dem 12. August nur in Marl erlebt werden kann. Diese urbane Medienkunst-Ausstellung folgt einem festgelegten Parcours in Marl-Hüls, der am neuen Standort des Museums an der Martin-Luther-King Schule startet. Studierende der Folkwang Universität der Künste in Essen und andere junge Künstlerinnen und Künstler aus Nordrhein-Westfalen haben für dieses Projekt zehn Medienkunstwerke neu geschaffen – Videos, Animationen oder akustisch-visuelle Experimente – , die bestimmten Werbeplakaten zugeordnet sind und bei einem Spaziergang von etwa einer Stunde angeschaut werden können. Dieses Format ähnelt einer klassischen Ausstellung im Freien, wobei die Kunstwerke mit Hilfe von den kleinen, aus unseren Alltag nicht mehr wegzudenkenden technischen Hilfsgeräten vermittelt werden: Diese Kunst ist virtuell, sie braucht keine Bilderrahmen und keine Sockel aus Beton.

Beim zweiten Teil können Interessierte aus ganz Nordrhein-Westfalen die Werbeplakate in ihrer Nachbarschaft als Ausstellungsflächen einer erweiterten Realität erleben. Das Skulpturenmuseum Marl besitzt etwa 700 Arbeiten auf Leinwand sowie Zeichnungen und Grafiken auf Papier, die lange nicht mehr zu sehen waren, weil sich das Museum auf seine Schwerpunkte Skulptur, Video- und Klangkunst konzentriert. Nun wird eine Auswahl von etwa 200 Kunstwerken in dieser technisch avancierten Form zugänglich gemacht. Es sind Landschaftsbilder, Stillleben oder auch Menschendarstellungen, die von der Stadt Marl Ende der 1960er Jahre als Schmuck für repräsentative Orte im damals neuen Rathaus gekauft wurden, lange bevor es das Museum gab.

Die Erweiterten Welten sind ein Gemeinschaftsprojekt von Anastasija Delidova und Philip Popien des Essener Medienkunst-Duos Kollektiv 42, Robin Römer und den Programmierern von cityscaper GmbH aus Aachen und dem Skulpturenmuseum Marl.

Während der Laufzeit der Ausstellung Erweiterte Welten – urbane Medienkunst in Marl vom 12. August bis zum 28. August 2022 bietet das Skulpturenmuseum wöchentlich zusätzlich zu den üblichen Quartiersführungen (immer sonntags 11h30, Start am Creiler Platz, mit Anmeldung // 15h30, Start am Museum, ohne Anmeldung) zwei weitere Sonderführungen zu der Ausstellung im Freien an. Gemeinsam mit einer Kunstvermittlerin wird der Parcours durch den Stadtteil Marl-Hüls erkundet und insgesamt 10 Medienkunstwerke, die zum Teil speziell für die Ausstellung in Marl ortsspezifisch entstanden sind, entdeckt.

Für den Rundgang kann ein eigenes mobiles Endgerät mit einer stabilen Internetverbindung mitgebracht werden, auf dem die App adARt installiert ist. Diese ist kostenlos über den Google Play Store sowie dem AppStore verfügbar. Alternativ kann sich ein Gerät für den Rundgang im Museum geliehen werden. Der Rundgang ist kostenlos und wird für die nächsten zwei Wochen immer mittwochs um 17 Uhr angeboten. Die Tour startet am Skulpturenmuseum und endet auch dort wieder. Sie dauert ca. 90 Minuten und ist kostenlos.
 

Abb.: © Stephan Wolters

Rottstr5-Kunsthallen | Women In New Media Art: „MEDIENKÜNSTLERINNENLABOR BEEP“

Women in New Media
Women in New Media

Rottstr5-Kunsthallen | Women In New Media Art: „MEDIENKÜNSTLERINNENLABOR BEEP“

Women In New Media Art (WINMA)Rottstr5-Kunsthallen

MedienkunstfondsWorkshop

Laufzeit: Oktober 2022

Das Medienkünstlerinnenlabor fand im Zeitraum vom 10.-15. Oktober 2022 statt.


Women in New Media Art und Rottstr5-Kunsthallen organisierten erstmalig ein einwöchiges Medienkunstlabor von Künstlerinnen für Künstlerinnen in NRW. Sechs Medienkünstlerinnen erhielten die Möglichkeit sich gemeinsam über ihre Arbeitsweisen auszutauschen, sich kennenzulernen und künstlerisch und technisch zu arbeiten. Bewerben konnten sich Medienkünstlerinnen auf einen offenen Call.

Bei der Auswahl der Künstlerinnen wurde die Vielfalt des künstlerischen Genres der Bewerberinnen berücksichtigt, um einerseits einen interdisziplinären Schaffensprozess anzuregen sowie andererseits unterschiedliche konzeptuelle und technische Ansätze innerhalb der Medienkunst untersuchen zu können. Bewerben konnten sich Künstlerinnen aus den Bereichen Video- und Klangkunst, Virtual Reality, Robotik, Künstliche Intelligenz und Coding sowie Kolleginnen, die hybride oder rein digitale Performanceformate konzipieren.

Das Ziel des Projektes war es, Medienkünstlerinnen in einem freien Umfeld zur Schaffung gemeinschaftlicher Werke zusammenzubringen. Inhaltlich stand im Fokus des Labors, die eigene Identität als Medienkünstlerin zu untersuchen. Welche besonderen Herausforderungen müssen überwunden werden? Wie können sich spezifische medientechnische Kompetenzen angeeignet werden? Welche Präsentationsräume und Diskurse existieren und wo finden Medienkünstlerinnen ihre Position?

Die Laborantinnen erhielten Infrastruktur gestellt, um ein oder mehrere gemeinsame interdisziplinäre Medienkunstprojekte zu entwickeln. Begleitet wurde das Labor von einer Interviewreihe weiterer Medienkünstlerinnen. Diese hatte zum Ziel die Bedarfe und Potentiale zu eruieren und wurden filmisch dokumentiert. Die Ergebnisse wurden auf der Projektinternetseite veröffentlicht und sind ein erster Schritt zur Etablierung einer Plattform für Medienkünstlerinnen. Langfristig wird angedacht ein interaktives Netzwerk für Frauen in der Medienkunst aufzubauen.

Die Jury bestand aus den Organisatorinnen Christine Bödeker, Anastasija Delidova und Roberta de Lacerda Medina (Women in New Media Art) und Seta Guetsoyan (Rottstr5 Kunsthallen).


VERANSTALTUNGEN ZUM PROJEKT BEEP

FOKUS MEDIENKÜNSTLERIN
Dienstag, 11.10.2022 | 19 UHR
Öffentlicher Diskussionsabend mit Prof. Dr. Henriette Gunkel und Künstlerin Mari Len Rapprich
moderiert von Seta Guetsoyan

BEEP_TRYOUT
Freitag, 14.10.2022 | 19 UHR
Präsenstation der Larborergebnisse
Filmvorführung Medienkünstlerinnen – eine Dokumentation

BEEP_EXHIBITION
Samstag, 15.10.2022 | 15.00 – 18.00 UHR
Ausstellung mit Werken von
Anastasija Delidova, Christine Bödeker, Die Ruhrgebieterinnen, Jiyun Park, Katia Sophia Ditzler, Roberta de Lacerda Medina, Tina Tonagel, Valentina Bonev

Women In New Media Art (WINMA) wurde 2020 von Medienkünstlerinnen aus dem Raum Nordrhein-Westfalen zur Entwicklung und Förderung zeitgenössischer Kunst mit neuen Medien aus Künstlerinnenhand gegründet. Die Absicht ist der Aufbau eines Netzwerkes für Frauen in der Medienkunst.
Mehr Infos zu Women in New Media Art (WINMA)

Die Rottstr5-Kunsthallen sind ein Präsentationsort für Transdisziplinäre Kunst und Kulturpolitischen Diskurs. Neben der Präsentation von Profis fördern die Rottstr5-Kunsthallen den künstlerischen Nachwuchs.
Mehr Infos zu den Rottstr5 Kunsthallen

Abb.: © Anastasija Delidova | © Dr. Martin Bluma

LWL-Museum für Kunst und Kultur | Westfälischer Kunstverein mit Nina Fischer & Maroan el sani: „Die Alchemie der Wolken – Art, Activism and splitting Communities“

2021_Nimmersatt_LWL_027
image008
image005
2021_Nimmersatt_LWL_031

LWL-Museum für Kunst und Kultur | Westfälischer Kunstverein mit Nina Fischer & Maroan el sani: „Die Alchemie der Wolken – Art, Activism and splitting Communities“

Künstler*innen: Nina Fischer, Maroan el sani

MedienkunstfondsAusstellung

Eine 6-Kanal-Videoinstallation ausgestellt im LWL-Museum für Kunst und Kultur im Rahmen der Kooperationsausstellung „Nimmersatt? Gesellschaft ohne Wachstum denken“ (27.11.2021–27.02.2022)

Nina Fischer (*1965, Emden) & Maroan el Sani (*1966, Duisburg) entwickeln ihre Videoarbeiten häufig in Workshops und mittels performativer Szenen mit Schauspieler*innen. Für das Projekt Die Al­chemie der Wolken inszenieren die Künstler*innen im Regenwassersammelbe­cken des stillgelegten Berliner Flughafens Tempelhof ein Planspiel. Wie auch der Ort, befinden sich die Protagonist*innen in einer Übergangssituation. Unter Hinzu­nahme von Texten des japanischen Schriftstellers Toshiki Okadas wird eine leuch­tende, über einem Dorf verharrende Wolke zum Katalysator einer unheilvollen Ge­sellschaftsspaltung. Diese Wolke zwingt die Menschen zu entscheiden, ob sie radikal neue Lebens- und Wohnformen erproben und ihren Konsum drastisch ein­schränken wollen oder ob alles bleiben soll, wie es ist. Das Naturphänomen ver­bildlicht eine globale Problematik. Es steht für Gegensätze und Spannungsverhält­nisse. Fischer & el Sani stellen über das nicht historische Ereignis der Spaltung, welche Gesellschaften global lähmen und zersetzen, die entscheidenden Fragen: Fühlen wir uns aufgefordert sofort zu handeln? Oder wollen wir unsere Wahrneh­mung auf ein bloßes Naturphänomen beschränken und keine Konsequenzen zie­hen?

Koproduziert durch das LWL-Museum für Kunst und Kultur. Gefördert durch das Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes NRW.

NIMMERSATT? GESELLSCHAFT OHNE WACHSTUM DENKEN
Kooperationsausstellung: Kunsthalle Münster, LWL-Museum für Kunst und Kultur und Westfälischer Kunstverein
27. November 2021 – 27. Februar 2022

Eröffnung: 26. November 2021

An drei Orten in Münster fragen insgesamt 25 internationale Künstler*innen mit Werken in unterschiedlichen Medien, was in Zukunft an die Stelle bisheriger Wirtschafts- und Gesellschaftsmodelle treten könnte. Am Eröffnungstag sprechen Expert*innen und Künstler*innen in drei Gesprächsrunden über Themen wie Verantwortung, Überfluss oder Kapital. Die rund 30 künstlerischen Arbeiten der Ausstellung nehmen Bezug auf aktuelle Krisen, soziale Ungleichheit, Klimaveränderung, Krankheit, Krieg, Fluchtbewegungen, Fremdenhass und damit einhergehende Entwicklungen. Die Werke hinterfragen, welche anderen Optionen jenseits des Wachstums bestehen.

In der Ausstellung werden Videoinstallationen, Zeichnungen, Fotografien und Skulpturen sowie Arbeiten im öffentlichen Raum gezeigt. Neben einer Reihe von Leihgaben präsentieren die Häuser mehrere Neuproduktionen, die im Dialog mit den Kuratorinnen entstanden sind und erstmals gezeigt werden.
Mehr Infos zur Ausstellung
Mehr Infos zur Kunsthalle Münster
Mehr Infos zum LWL-Museum für Kunst und Kultur
Mehr Infos zum Westfälischen Kunstverein

Abbildung: Nina Fischer & MaroanelSani, „Die Alchemie der Wolken – Art, Activism and Splitting Communities“, 6-Kanal-Videoinstallation, Trichterförmige-Holzkonstruktion, 2021. Production Still, 2021 © Fischer & elSani und VG Bild Kunst, Bonn 2021