40 Jahre Black Market International

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40 Jahre Black Market International

Museum Wilhelm Morgner. Kunstmuseum der Stadt Soest

Allg. Projektförderung Medienkunst 2026Förderung

Was ist Black Market International? Ein Prinzip, ein Phänomen, ein Traum?
Vom 19. September bis 6. Dezember 2026 ist Black Market International in Soest zu Gast. Seit 40 Jahren verbindet das internationale Netzwerk Performancekünstler*innen aus unterschiedlichen Ländern.
 
1985 verdichtete sich zwischen vier ost- und westeuropäischen Künstlern der Wunsch nach einer grenzüberschreitenden For­mation für Performance Art. 1986 fand die erste Black Market Europa-Tournee statt. Bereits 1987 war Black Market auf der documenta 8 in Kassel vertreten; weitere Einladungen zur documenta sollten folgen.
In den 1990er-Jahren wandelte sich Black Market zum internationalen Phänomen und lebt bis heute ein globales Dasein. Einflüsse aus Kanada, Singapur, Mexiko, Italien, der Schweiz, Irland, den Niederlanden, Polen und Tschechien bereichern die Aus­drucksweise. Black Market International (BMI) nimmt weltweit an Festivals teil, gibt Workshops und erprobt immer wieder neu, was Performance Art sein kann. Im Laufe der Jahre kamen neue Akteure hinzu, mehr als hundert Gastperformerinnen und -performer traten mit BMI auf. Andere verließen das wandelbare Netzwerk oder verstarben und leben in den Performances von Black Market International fort.
 
Die Künstler*innen unterschiedlicher Disziplinen begegnen einander in offenen Arbeitssituationen: Über meh­rere Stunden lassen sich starke Charaktere auf das Wagnis ein, ohne vorherige Absprachen vor Publikum miteinander zu agieren. Was geschieht, geschieht. „Das immaterielle Zentrum der Performance […] ist: das Zwischen-den-Menschen; das Zwi­schen-den-Dingen; das Wissen über den Ton, die Frequenz, die Nähe und Ferne und all die unaussprechlichen Dinge des Herzens.“ (Boris Nieslony über BMI)
 
Den Auftakt bildet am 19. September eine rund vierstündige Performance von BMI im Kreuzgang von St. Patrokli. Vom 22. bis 26. September findet ein öffentlicher Ausstellungsaufbau während der Öffnungszeiten des Museums statt. Am 27. September wird die Ausstellung „Everybody! Black Market International – 40 years of performance art“ offiziell eröffnet.
Darüber hinaus finden weitere Veranstaltungen im Rahmen des Begleitprogramms der Ausstellung statt. Den Abschluss bildet die Finissage am 6. Dezember.
 
Black Market ist so genial wie doof, so streng wie verspielt. Black Market ist, wenn Black Market ist. Black Market bleibt Geheimtipp und Star der Szene. Vielleicht ist Black Market Inter­national die Fähigkeit, einen Traum immer wieder anders, immer wieder neu zu träumen, damit dieser Traum nicht verlorengeht.
 
Soest freut sich, Black Market International in Performances, einer Ausstellung und einer Tagung mitträumen zu dürfen. Über mehrere Wochen wird die Stadt damit zum Ort für Begegnung, Austausch und die Auseinandersetzung mit der Performance Art.

Seit 40 Jahren verbindet BLACK MARKET INTERNATIONAL Performancekünstler*innen aus aller Welt. Das Kollektiv ist seitdem weltweit aktiv, organisiert Festivals, gibt Workshops, begleitet die Performance-Art-Szene und hat diese maßgeblich geprägt.
 
Performance Art wird zum gemeinsamen Erlebnis und lädt dazu ein, neue Ausdrucksformen zu entdecken. Es entsteht ein Raum für Austausch und Diskussion sowie für die Frage nach der Stellung des Menschen in der Gegenwart. Die Diskussion darüber gilt es zu führen – direkt, von Mensch zu Mensch.

Die Einbeziehung des öffentlichen Raums eröffnet neue Perspektiven auf Kunst, Gesellschaft und das Miteinander.


Das Förderprogramm Allgemeine Projektförderung Medienkunst unterstützt Projekte und Ausstellungsvorhaben im Kontext der Medienkunst, die künstlerische Positionen der Medienkunst erforschen, präsentieren, thematisieren und zielgruppenspezifisch vermitteln möchten. Ein wichtiges Ziel ist die Erforschung, der Erhalt und die Präsentation des Medienkunstbestandes in Nordrhein-Westfalen.

Das Haus ohne Netz – Eine interaktive Medienkunstinstallation zur Reflexion digitaler Gegenwart

Das Haus ohne Netz – Eine interaktive Medienkunstinstallation zur Reflexion digitaler Gegenwart

Allg. Projektförderung Medienkunst 2026Förderung

 Das Haus ohne Netz – Eine interaktive Medienkunstinstallation zur Reflexion digitaler Gegenwart 
Wie fühlte es sich an, online zu gehen, bevor das Internet uns überallhin begleitete? „Das Haus ohne Netz“ macht die Netzkultur der späten 1990er- und frühen 2000er-Jahre als begehbare Medienkunstinstallation erfahrbar. Das Herzstück der Ausstellung ist das frühe Web selbst: An mehreren Computerstationen erkundet das Publikum eine kuratierte Auswahl historischer Webseiten aus dem Internet Archive, darunter persönliche Homepages, Foren, Chats, Suchmaschinen, Portale und Fanseiten. Wo historische Angebote nicht vollständig erhalten sind, entstehen neue Webseiten, die Gestaltung, Navigation, Sprache und technische Begrenzungen der Zeit künstlerisch aufgreifen. 
Die Computer stehen in inszenierten Wohnräumen. Das Interior ist dabei kein nostalgischer Selbstzweck, sondern macht sichtbar, wo und unter welchen Bedingungen Menschen damals online gingen. Ein Internetzugang war an einen konkreten Ort gebunden, Verbindungen brauchten Zeit und ein Computer wurde häufig von mehreren Familienmitgliedern geteilt. Jeder Raum eröffnet deshalb einen anderen Zugang zum Netz: von Nachrichten, Suchmaschinen und beruflicher Recherche über Spiele und Fanseiten bis zu Chats, persönlichen Homepages und digitaler Selbstdarstellung. 
Zu Beginn ihres Besuchs geben Besucher:innen ihr Smartphone für eine begrenzte Zeit ab. An die Stelle des persönlichen, permanent verfügbaren Geräts tritt ein langsamer und ortsgebundener Zugang. Webseiten laden nicht sofort, Links führen auf unerwartete Seiten und Navigation verlangt aktive Entscheidungen. In den entstehenden Zwischenräumen wird gewartet, gelesen, Radio gehört, beobachtet und miteinander gesprochen. 
„Das Haus ohne Netz“ bringt zwei digitale Erfahrungswelten zusammen: das frühe, fragmentarische und noch wenig standardisierte Internet und eine Gegenwart, die durch Smartphones, Plattformen, personalisierte Inhalte und dauerhafte Erreichbarkeit geprägt ist. Die Ausstellung fragt, wie sich Aufmerksamkeit, soziale Nähe, Zugänglichkeit und Selbstdarstellung verändert haben. Was haben wir durch die permanente Vernetzung gewonnen und was ist verloren gegangen? Der Rückblick macht zugleich sichtbar, wie stark Plattformen, Gestaltung und Geschäftsmodelle unsere heutige Interneterfahrung bestimmen. 
Die Installation richtet sich an frühe Internetnutzer:innen ebenso wie an jüngere Generationen, die eine Welt ohne Smartphone kaum kennen. Führungen, Workshops und moderierte Gespräche für Schulen, Bildungseinrichtungen und ein interessiertes Publikum vertiefen die Themen Medienkompetenz, Erinnerungskultur und digitale Öffentlichkeit. Persönliche Erinnerungen und unterschiedliche Generationserfahrungen werden dabei Teil der Vermittlung. 
„Das Haus ohne Netz“ ist ein Projekt der grotesk.group. Die einmonatige Ausstellung ist in Düsseldorf geplant; Ort und Termine werden noch bekannt gegeben. 


grotesk.group ist ein Düsseldorfer Kunstkollektiv, Research Lab und Produktionsstudio an der Schnittstelle von Kunst, Technologie und Gesellschaft. In Ausstellungen, interaktiven Installationen, audiovisuellen Arbeiten, Forschungsformaten und Workshops untersucht das Kollektiv, wie digitale Technologien, künstliche Intelligenz und datenbasierte Systeme Wahrnehmung, Identität und gesellschaftliche Gegenwart prägen. 


Das Förderprogramm Allgemeine Projektförderung Medienkunst unterstützt Projekte und Ausstellungsvorhaben im Kontext der Medienkunst, die künstlerische Positionen der Medienkunst erforschen, präsentieren, thematisieren und zielgruppenspezifisch vermitteln möchten. Ein wichtiges Ziel ist die Erforschung, der Erhalt und die Präsentation des Medienkunstbestandes in Nordrhein-Westfalen.

VIDEONALE 21: Festival für Video und zeitbasierte Kunstformen – „C’est tout une maison“ (Alles ist ein Haus)

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VIDEONALE 21: Festival für Video und zeitbasierte Kunstformen – „C’est tout une maison“ (Alles ist ein Haus)

Videonale e.V.

Allg. Projektförderung Medienkunst 2026Förderung

Die 21. Ausgabe der Videonale – Festival für Video und zeitbasierte Kunstformen steht unter dem poetischen und zugleich politischen Leitmotiv „C‘est tout une maison“ (Alles ist ein Haus). Bereits im Oktober 2026 startet das Auftaktprogramm im Bonner Stadtteil Bad Godesberg. Im Anschluss, ab Ende April 2027, zieht das Festival für sechs Wochen mit einer Ausstellung von rund 20 internationalen künstlerischen Positionen und einem umfangreichen Programm aus den Bereichen Video, Installation, Performance und Sound ins Kunstmuseum Bonn.
Festivalauftakt in Bonn-Bad Godesberg: Oktober 2026 – März 2027
Ausstellung & Festivalprogramm im Kunstmuseum Bonn: 30. April – 13. Juni 2027 | Eröffnung: 29. April 2027
Auftaktprogramm: Der Stadtteil ist ein Haus
Der erste Festivalteil konzentriert sich ab Oktober 2026 auf den Bonner Stadtteil Bad Godesberg mit seiner bewegten Geschichte und vielfältigen Stadtgesellschaft. Durch enge Kooperationen mit Initiativen und Communities in künstlerischen Projekten, wie zum Beispiel dem „Friendly Makeover Club“ der Künstler:innen Elsa Artmann und Ale Bachlechner sowie dem „Bonfire Choir“ der Künstlerin Vica Pacheco, bringt das Festival Video, Sound und Performance in den urbanen Raum. Das Programm entsteht in Kooperation mit Initiativen und Orten, die den Stadtteil bereits zivilgesellschaftlich wesentlich prägen, und macht ihn zur ersten Behausung dieses vielschichtigen Projekts, bevor das Festival ab Ende April 2027 mitsamt einer raumgreifenden Ausstellung in das Kunstmuseum Bonn zieht.
Die Ausstellung im Kunstmuseum Bonn
Unter dem Leitmotiv C‘est tout une maison (Alles ist ein Haus) lädt das Festival vom 30. April bis zum 13. Juni 2027 dazu ein, das Konzept „Haus“ neu zu denken. Der Titel zitiert die Aussage eines zweijährigen Kindes in der Videoarbeit „Extra Life (and Decay)“ von Stéphanie Lagarde (gezeigt bei der VIDEONALE.20), in dessen Sicht auf die Welt alles zu einem Haus, einer Behausung, einem Zuhause werden kann.
Was macht ein Haus jenseits seiner gebauten Architektur aus? Aus welchen Qualitäten, Handlungen und Beziehungen besteht es? Welche Bedeutung haben diese für unser gegenwärtiges gesellschaftliches Miteinander und was wäre, wenn wir die Welt in all ihren Facetten als Haus betrachten würden? In den rund 20 von einer Fachjury ausgewählten internationalen Positionen entfalten sich unterschiedliche Lesarten. Ausgehend von den künstlerischen Beiträgen untersucht das Festival das „Haus“ als Gegenentwurf zur zunehmenden Vereinzelung und lädt das Publikum in vielfältigen Formaten zu Reflexion und Diskussion ein.
Die Ausstellung als Bühne – Open Stages
Ein Herzstück des Festivals in 2027 bilden die sogenannten Open Stages. Der mit fast 260 Quadratmetern größte der acht Ausstellungsräume wird hierfür flexibel mit Bühne, Kinosituationen für Videokunst und Kinderkurzfilm, Leselounge und Workshopbereich ausgestattet. Er wird regelmäßig als Veranstaltungsraum sowohl von Künstler:innen als auch den städtischen Initiativen aus dem Auftaktprogramm aktiviert. Für die Open Stages entstehen weiterhin Programme wie die Junge Videonale, ein von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gestalteter Videokunstwettbewerb; darüber hinaus geplant sind ein Vernetzungstreffen für Nachwuchskünstler:innen sowie ein Fachtag zum Thema „Das Festival ist ein Haus“.

Weitere Informationen unter verein.videonale.org.

Historie & Bedeutung der VIDEONALE
40 Jahre Videonale: Vom Pionierformat zum Seismografen für eine bewegte Gesellschaft.
Als die Videonale im Jahr 1984 in Bonn gegründet wurde, steckte die Videokunst noch in ihren Anfängen. Heute hat sich das Medium grundlegend gewandelt und ist längst in den interdisziplinären Kanon der zeitgenössischen Kunst eingegangen. In einer von flüchtigen digitalen Bewegtbildern übersättigten Welt bietet das Festival einen notwendigen physischen Resonanzraum für eine konzentrierte und analytische Auseinandersetzung mit der Gegenwart durch das Medium Video.

NRW und das Rheinland, das in den 80er Jahren mit Protagonist:innen wie u.a. Nam June Paik, Marcel Odenbach, Ulrike Rosenbach, Klaus vom Bruch als Experimentierfeld für Videokunst bekannt wurde, bieten mit zahlreichen Ausstellungsorten, Festivals, Produktionsstätten und Sammlungen, die diese Kunstform in den Blick nehmen sowie der Kunsthochschule für Medien als einzigartige Ausbildungsstätte in diesem Bereich, auch heute noch ideale Bedingungen für ein Festival wie die Videonale. Nirgendwo sonst gab und gibt es so vielfältige Möglichkeiten, diese Kunstformen zu sehen, zu lernen und in Resonanz mit anderen Künsten und kulturellen Feldern zu bringen.


Das Förderprogramm Allgemeine Projektförderung Medienkunst unterstützt Projekte und Ausstellungsvorhaben im Kontext der Medienkunst, die künstlerische Positionen der Medienkunst erforschen, präsentieren, thematisieren und zielgruppenspezifisch vermitteln möchten. Ein wichtiges Ziel ist die Erforschung, der Erhalt und die Präsentation des Medienkunstbestandes in Nordrhein-Westfalen.

Imitation Machines

Projektbild

Imitation Machines


Alex Bartsch | Integrationshaus e.V.

Allg. Projektförderung Medienkunst 2026Förderung

Künstliche Intelligenz (KI) gilt als zentrale Zukunftstechnologie, die gesellschaftliche, ökonomische und politische Prozesse tiefgreifend transformiert. Gleichzeitig zeigt sich, dass  KI-Systeme bestehende globale Ungleichheiten nicht nur widerspiegeln, sondern aktiv reproduzieren. Diskriminierende Algorithmen, ausbeuterische Datenökonomien und ein asymmetrischer Zugang zu technologischer Infrastruktur erscheinen als strukturelle Kontinuitäten, die an koloniale Ausbeutungsverhältnisse anknüpfen.
Das Forschungsprojekt „Imitation Machines“ sieht diese Zusammenhänge als gegeben an und geht einen Schritt weiter. Die These lautet, dass KI jene Ungleichheitsverhältnisse nicht nur reproduziert und perpetuiert, sondern dass die Genese von Künstlicher Intelligenz unmittelbar auf historischen Ausbeutungsverhältnissen basiert und durch diese informiert ist.

Den Ausgangspunkt der Forschung bildet ein Videokunst-Projekt über KI-gestützte Automatisierung der Suizidprävention in Gefängnissen, das seit 2024 in Arbeit ist. Der Film dokumentiert die Entwicklung einer KI, die suizidale Handlungen von Haftgefangenen in nordrhein-westfälischen JVAs detektieren soll, um einen Alarm auszulösen. Dazu haben die Software-Entwickler:innen in ihrem Büro eine Gefängniszelle nachgebaut und Menschen engagiert, die suizidales und nicht suizidales Verhalten in der Zelle nachspielen, während das KI-System über Überwachungskameras zusieht und „lernt“.

Im Vergleich zur freien Bevölkerung ist die Suizidrate in Gefängnissen zehnmal höher. Gefangenensuizide werden in der Regel von der Gefängnisleitung als solche erklärt und nicht weiter unabhängig untersucht. Gefangenen-Suizide werden auf der Management-Ebene der Institution als Versicherungsfälle betrachtet. Automatisierte Suizidprävention könnte helfen, die Versicherungsraten zu drücken. Sie kann eine Rechtfertigung schaffen, therapeutische Stellen in Gefängnissen abzubauen, und damit Kosten zu sparen. Automatisierte Suizidprävention in Gefängnissen adressiert ein Symptom, nicht die Ursachen. Indem sie Suizidraten auf dem Papier senkt, kann sie dazu dienen, Argumente für einen humaneren Strafvollzug politisch zu schwächen. Ein weiteres Ziel ist die Erhaltung von Arbeitskraft, denn Gefängnisse sind in Deutschland Orte der industriellen Produktion.

Die Forschung im Rahmen des Fellowships knüpft an diesem Phänomen der Gegenwart an und erforscht die historischen Bedingungen solcher KI Systeme: zum einen die gemeinsame Geschichte von Fabrik und Gefängnis im protestantischen Europa des 17. Jahrhunderts, zum anderen der Einsatz früher Technologien für Suizidprävention auf Schiffen des transatlantischen Sklav:innenhandels des 18. Jahrhunderts.

Das Medienkunst-Fellowship NRW erscheintals idealer Rahmen, diesen Themenkomplex umfassend zu erforschen. Über die Zeit des Fellowships planen wir zudem ein Programm von Workshops und Panel-Dikussionen mit Vertreter.innen aus postkolonialer Theorie, kritischer Suizidologie und AI-Studies.

Das Ziel der Forschung und der künstlerischen Arbeit wird dabei nicht nur die kritische Analyse der Verhältnisse sein. Vielmehr fragt Imitation Machines auch nach Strategien der Widerständigkeit, der Dekolonisierung, der Abolition. Dazu entsteht mit Klient:innen und Freund:innen des Integrationshauses eine filmische Arbeit über Polizeirepression und strukturellen Rassismus.

Alex Bartsch (geb. 1984 in Hildesheim) ist ein in Leipzig lebender Filmemacher und Medienkünstler. Er studierte Politikwissenschaft, Architektur und Kunstgeschichte in Bonn,  anschließend Medienkunst an der Hochschule für Grafik und Buchkunst in Leipzig bei Peggy Buth sowie in der Klasse „Expanded Cinema“ bei Clemens von Wedemeyer und Mareike Bernien. Währenddessen arbeitete er als Altenpfleger, persönlicher Assistent, im Online-Marketing, im Medienmonitoring, als wissenschaftlicher Mitarbeiter sowie als Produzent von Tagungsfilmen für Universitäten und Institutionen. Er war als Autor und Regisseur  für Dokumentarfilme im deutschen öffentlich-rechtlichen Fernsehen  (Arte, 3Sat, ARD) sowie in der Jugendfilmbildung tätig. Seit 2022 liegt sein Schwerpunkt auf künstlerischem Dokumentar- und Essayfilm.


Das Förderprogramm Allgemeine Projektförderung Medienkunst unterstützt Projekte und Ausstellungsvorhaben im Kontext der Medienkunst, die künstlerische Positionen der Medienkunst erforschen, präsentieren, thematisieren und zielgruppenspezifisch vermitteln möchten. Ein wichtiges Ziel ist die Erforschung, der Erhalt und die Präsentation des Medienkunstbestandes in Nordrhein-Westfalen.

Beneath her Shroud

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Beneath her Shroud

Juli Film GbR / Juli LAB 

Allg. Projektförderung Medienkunst 2026Förderung

In den medienkünstlerischen Arbeiten des Künstlerkollektivs Zero Degree Arts aus Mumbai, Indien werden gesellschaftspolitische Themen mit großer experimenteller Freude und visueller Kraft verhandelt. 
 
Ausgehend von realen Ereignissen, die durch eine Bildsprache der Träume und Zukunftsvisionen transformiert werden, ist „Beneath Her Shroud“ ein Kurzfilm und ein immersives XR-Werk, das eine verbannt lebende Frau durch Traumlandschaften begleitet, die von ungeborenen Töchtern, vererbtem Schweigen und dem langen Schatten von Kastenwesen und geschlechtsspezifischer Gewalt im Indien der Vergangenheitsbewältigung geprägt sind.
 
„Beneath Her Shroud“, ein zwei-formatiges filmisches Projekt von Hyash Tanmoy, wird von Juli Film (Deutschland) in Koproduktion mit Zero Degree Arts (Indien) und Dosomik (Kanada) produziert. Das Werk verbindet einen Kurzspielfilm mit einem immersiven XR-Erlebnis und untersucht, wie neue Medien die Filmsprache erweitern können, während sie gleichzeitig in regionalen Geschichten und verkörperten Erinnerungen verwurzelt bleiben. Es wird durch das Medienkunststipendium des Medienwerks NRW gefördert und entstand im Rahmen des Pitching Labs beim Drama International Short Film Festival – ein Zeichen für die wachsende internationale Zusammenarbeit in der Medienkunst.
 
Das Projekt erscheint zu einer Zeit, in der Fragen nach vererbtem Trauma, geschlechtsspezifischer Auslöschung und Kasten-Gewalt im gesamten südasiatischen öffentlichen Leben wieder aufgerollt werden und in der immersive Medien noch immer nach einem Vokabular jenseits des Spektakels suchen. „Beneath Her Shroud“ positioniert sich bewusst an dieser Schnittstelle – und nutzt XR nicht als Spielerei, sondern als Mittel, den Zuschauer in einen Erinnerungskörper zu versetzen, der historisch zum Schweigen gebracht wurde.
 
Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung steht die Umkehrung des herkömmlichen Blicks. Der Film verfolgt oder beobachtet seine Opfer nicht so, wie solche Subjekte üblicherweise dargestellt werden; hier sind es die Opfer, die zurückblicken. Mit dieser umgekehrten Ansprache beschäftigt sich das Projekt, erforscht und experimentiert damit – und sie prägt sowohl die Bildsprache des Films als auch die räumliche Struktur des XR-Werks. Das Erfahrungskonzept für das Publikum wird direkt in den Entstehungsprozess integriert: Die beiden Formate sind eher als sich ergänzende Begegnungen gedacht als als Adaptionen voneinander, wobei jedes auf seine eigene Wahrnehmungsweise ausgelegt ist – die kollektive Stille des Kinos und die einsame, körperlich erlebte Präsenz des begehbaren Raums.
 
Anstatt der alternden Protagonistin durch einen konventionellen Handlungsbogen zu folgen, durchquert das Werk fragmentierte Traumlandschaften, in denen gespenstische Erinnerungen auftauchen und sich wieder auflösen. „Beneath Her Shroud“ lehnt lineare Erzählung ab und entfaltet sich durch Rituale, Abwesenheit und sinnliches Eintauchen, wobei es das Publikum zu einer poetischen Begegnung mit Erinnerung, Resilienz und kollektivem Gedenken einlädt.
 
Beneath her Shroud wird als Mediekunstausstellung im Juli Lab 2027 präsentiert.



Das Format Juli Lab (DE) ist aus der Idee entstanden, den Katalog des auf Medien-kunstproduktion spezialisierten Künstler-kollektivs Juli Film einer Öffentlichkeit zu-gänglich zu machen. Jeweils im Sommer und im Winter findet halbjährlich eine Ausstellung mit zeitgenössischen künst-lerischen Positionen zur Film- und Medien-kunst statt. Dabei wird ein Fokus auf neue experimentelle Formen von inter-nationalen Künstler:innen gesetzt, die in Deutschland noch keine größere institu-tionelle Ausstellung vorweisen können. Wir glauben an eine einzigartige Stellung mit Juli Lab in der Kulturlandschaft NRWs und Deutschland mit jeweils einem Stand-ort in Münster (Westf) und Berlin. Als Studio mit 65qm Ausstellungsfläche, die abgedunkelt werden kann, können wir eine ausgewählte Anzahl an Projekt-ionen als auch installative Arbeiten prä-sentieren. Für ein lokales und überregio-nales Publikum gedacht, wird die Aus-stellung jeweils am Wochenende Sams-tags und Sonntags parallel zu den Öffnungs-zeiten der Kunsthalle Münster, die sich im gleichen Gebäude befindet, frei zugäng-lich sein. Außerhalb der Ausstellungs-zeiten bleibt Juli Labor ein Produktions-ort für zeitbasierte Kunst. Mehr Infos findet ihr hier.


Das Förderprogramm Allgemeine Projektförderung Medienkunst unterstützt Projekte und Ausstellungsvorhaben im Kontext der Medienkunst, die künstlerische Positionen der Medienkunst erforschen, präsentieren, thematisieren und zielgruppenspezifisch vermitteln möchten. Ein wichtiges Ziel ist die Erforschung, der Erhalt und die Präsentation des Medienkunstbestandes in Nordrhein-Westfalen.

Rural Utopia

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Rural Utopia




 Wasserschloss Reelkirchen e.V. 

Allg. Projektförderung Medienkunst 2026Förderung


Vom 1. bis 3. Oktober 2026 präsentiert das Festival „Rural Utopia“ am Wasserschloss Reelkirchen internationale Licht- und Medienkunst und stellt die Frage, wie die Zukunft des ländlichen Raums gestaltet werden kann.

An drei Abenden verwandeln deutsche und internationale Künstler:innen mit Einbruch der Dunkelheit Gebäude, Landschaften und öffentliche Plätze rund um das Wasserschloss Reelkirchen mittels interaktiver Lichtinstallationen, Projektionen und Performances. Das Festival untersucht, wie digitale Technologien und künstlerische Medienpraktiken neue Perspektiven für Leben, Arbeiten und kulturelle Teilhabe außerhalb urbaner Zentren eröffnen können. Statt rückwärtsgewandter Landromantik entwirft „Rural Utopia“ eine neue Utopie des ländlichen Lebens, die technologische Entwicklungen ernst nimmt, ohne die Vorzüge des ländlichen Raums – Naturnähe, Weite – zu vernachlässigen oder kritische Fragen zu Nachhaltigkeit und Ressourcenverbrauch auszusparen.
Entlang eines Rundwegs durch Wasserschloss, Torhaus, Mühlenstraße und Kirche zeigen elf Projekte ein breites Spektrum an Medien- und Lichtkunst. 
Ein Diskurs- und Vermittlungsprogramm ordnet die künstlerischen Arbeiten in einen größeren gesellschaftlichen Kontext ein.

Im Vorfeld des Festivals finden zudem mehrere Workshops statt, u. a. zu Open-Source-Lichtsteuerung mit Mikrocontrollern, zum Bau von Kostümen für die Walking Acts sowie zum Bau von Papierlaternen mit Kindern.

Weitere Informationen hier.


Wir sind ein gemeinnütziger Verein – gegründet 2013 – mit Sitz im Wasserschloss Reelkirchen, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, Kunst und Kultur in der Fläche, also abseits des Urbanen, als Chance und Experimentierfeld zu begreifen. Hierfür können wir auf die langjährigen Erfahrungen unseres Vereinsvorstandes zurückgreifen, aber auch auf das ehrenamtliche Engagement der ca. 60 Vereinsmitglieder, die den verschiedensten Berufen entstammen und zur Vernetzung des Vereins in der Region ihren Beitrag leisten. Unsere Projekte sind in der Regel experimentell, temporär, spartenübergreifend, partizipativ und innovativ. Für die Zukunft wünschen wir uns, dass das Wasserschloss Reelkirchen sich zu einem Knotenpunkt entwickelt, der exemplarisch beweist, dass Kultur in der Fläche ein ebenso zukunftsträchtiges wie spannendes Thema ist.


Das Förderprogramm Allgemeine Projektförderung Medienkunst unterstützt Projekte und Ausstellungsvorhaben im Kontext der Medienkunst, die künstlerische Positionen der Medienkunst erforschen, präsentieren, thematisieren und zielgruppenspezifisch vermitteln möchten. Ein wichtiges Ziel ist die Erforschung, der Erhalt und die Präsentation des Medienkunstbestandes in Nordrhein-Westfalen.

Zu den Sternen

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Zu den Sternen

Three More Years | Forum Freies Theater e.V.

Allg. Projektförderung Medienkunst 2026Förderung

Der Countdown läuft! Die Crew macht sich bereit. Bald beginnt eine Reise in die unbekannten Weiten des Weltalls. Welche fremden Wesen werden den Held*innen dort begegnen? Wie können sie mit diesen fremden Lebensformen kommunizieren? Für Fragen aller Art und eine sichere Reise durchs All ist glücklicherweise immer an ihrer Seite: der treue Boardcomputer. Zu den Sternen ist ein Theater-Game in Real Life. Es verbindet auf überraschende Weise Technik und Kunst, kindliche Fantasie und aktuelle Fragen zu den Grenzen des menschlichen Wissens. Gespielt wird mit zwei Performer*innen und den FFT-Cubes.

Vorstellungstermine:

Fr. 04.12.2026, 10:00 Uhr
So. 06.12.2026, 15:00 Uhr
Mo. 07.12.2026, 10:00 Uhr

Weitere Infos zu den Terminen hier.


Three More Years baut neon-narrative Welten jenseits medialer Grenzen. Sie erzählen Zukünfte in Videospielen, im Web, in Ausstellungen und theatralen Anlagen. Ihre Arbeiten wurden für internationale und nationale Festivals nominiert und ausgezeichnet.

Mehr Infos zu Three More Years findet ihr hier.

Das FFT Düsseldorf (Forum Freies Theater) gibt es seit 1999; seit 2004 unter der künstlerischen Leitung von Kathrin Tiedemann. Es ist ein internationales Produktionshaus für freie darstellende Künste und agiert in einem Netzwerk aus Produktionsstätten, Theatern und weiteren Partnern sowohl regional als auch international. Die künstlerische Arbeit mit Jugendlichen und ein avanciertes Programm für junges Publikum gehören von Anfang an zum Profil des FFT Düsseldorf.

Mehr Infos zum FFT Düsseldorf findet ihr hier.


Das Förderprogramm Allgemeine Projektförderung Medienkunst unterstützt Projekte und Ausstellungsvorhaben im Kontext der Medienkunst, die künstlerische Positionen der Medienkunst erforschen, präsentieren, thematisieren und zielgruppenspezifisch vermitteln möchten. Ein wichtiges Ziel ist die Erforschung, der Erhalt und die Präsentation des Medienkunstbestandes in Nordrhein-Westfalen.

Die Projektförderung Medienkunst ist ein Förderprogramm des Ministeriums für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen.

Captured in Code: Ausstellung Virtuelle Fotografie

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Captured in Code: Ausstellung Virtuelle Fotografie

DIAS-Kollektiv | Kulturort Depot Dortmund

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Das Festhalten flüchtiger Momente, Ausdruck von Kreativität, der Austausch in Communities: das und vieles mehr bietet das aufstrebende Medium der virtuellen Fotografie.
Captured in Code widmet sich dieser im Ausstellungskontext bisher kaum beleuchteten Praxis und macht ihre ästhetische und methodische Vielfalt sichtbar. Virtuelle Fotografie entsteht innerhalb digitaler Spielwelten: Über Screenshotting, kameraähnliche Modi oder selbst entwickelte Techniken werden Menschen und Szenen in Bildern festgehalten, Perspektiven erkundet und visuelle Geschichten gestaltet. Komposition und Timing sind so wesentlich wie in der klassischen Fotografie – doch ist das Licht simuliert und die Motive entstammen programmierten Umgebungen. Sie sind bildgewordener Code.

Dass die entstehenden Werke trotzdem einzigartig und nahbar sind, sie uns etwas über die Fotograf:innen und die Wechselwirkungen mit unserer analogen Welt verraten, zeigt das komplexe Spannungsfeld, das virtuelle Fotografien eröffnen: Sie verorten sich zwischen Analogem/Digitalem, zwischen Realität/Simulation, zwischen Individualität/Kollektivität und lassen uns diese binären Kategorien gleichzeitig hinterfragen und in ihre Zwischenräume vorstoßen. Die Ausstellung präsentiert einen Querschnitt der Praxis: Werke aus Online-Communities und von Künstler:innen, die virtuelle Landschaften, Personen, Städte mit ganz eigener Handschrift einfangen oder die texturierten Kunstwelten von Videospielen über provozierte Bildfehler dekonstruieren.
Captured in Code richtet sich an ein kunstinteressiertes Publikum ebenso wie an technik- und spielaffine Menschen. Begleitende Workshops, Führungen sowie eine interaktive Foto-Station laden Besucher:innen ein, Videospiele aus einer neuen Perspektive zu erleben – als kulturelle Schaffensräume, in denen kreative Bildproduktion, ästhetische Experimente und gemeinschaftliche Praktiken zusammenfinden.

Die Ausstellung wurde kuratiert von Isabelle Hamm, Thomas Spies und Sebastian Möring.


Die Kurator:innen (DIAS-Kollektiv)
 
Isabelle Hamm, M.A. (sie/ihr) ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln. Ihre Schwerpunkte in Forschung und Lehre umfassen Museologie, digitale Kunstvermittlung, virtuelle Ausstellungen, Schnittstellen von Computerspielen und Kunst sowie die Vermittlung und Ausstellbarkeit von Computer-spielen und digitaler Kunst. Derzeit konzipiert sie ihr Promotionsprojekt mit dem Titel Kunstpräsentationen im digitalen Raum: Zur medialen Transformation virtueller Ausstellungen. Sie ist Mitherausgeberin des Sammelbandes Gaming the Metaverse (transcript, i. E.) und Mitorganisatorin der Tagung Spiel | Museum: Ein Brückenschlag (2023). Als Co-Projektleitung konzipierte und realisierte sie die Apps Kunst-freunde im Wallraf für das Wallraf-Richartz-Museum und Warhol & Freunde für das Museum Ludwig in Köln. 2018 kuratierte sie die Ausstellung Eine Intervention in Zusammenarbeit mit der Initiativejungekunstfreunde, der Artothek Köln und der Universität zu Köln. Seit 2019 setzt sie sich als Mitglied des Jungen Think Tanks im Dachverband der Kulturfördervereine Berlin für Zugänge, Programme und Mitsprache junger Erwachsener in Museen ein. Weitere Publikationen und Informationen: https://mekuwi.phil-fak.uni-koeln.de/personen/wissenschaftliche-mitarbeiter-innen/isabelle-hamm-ma.

Prof. Dr. Sebastian Möring (er/ihm) ist Professor für Game Design an der Hochschule Macromedia | Campus Berlin. Seine Forschungsschwerpunkte sind Philosophie und Ästhetik von Computerspielen, In-Game-Fotografie, Green Game Studies, Computerspiele im Bildungskontext, Games und Literatur sowie Spielearchivierung. Seit 2014 beschäftigt er sich mit dem Thema Fotografie im Computerspiel und bietet seit 2016 regelmäßig Seminare und internationale Workshops (u.a. in Potsdam, Berlin, Luzern, Mailand) zum Thema an. 2020 wurde die von ihm kuratierte DIGAREC In-Game Photo Gallery in Mozilla Hubs eröffnet. Im Jahr 2021 erhielt er den Lehrpreis des Landes Brandenburg für ein Seminar, in welchem er mit Studierenden virtuelle Ausstellungen entwickelte. Er ist Mitherausgeber des Sammelbandes Screen Images. In-Game Photography, Screenshot, Screencast(Kadmos, 2023) und Co-Autor des Kapitels Camera Ludica: Reflections on Photography in Video Games (in Intermedia Games–Games Inter Media: Video Games and Intermediality, Bloomsbury Academic, 2019). Weitere Publikationen und Informationen: http://sebastianmoering.com.

Dr. Thomas Spies (er/ihm; he/they)  hat zu Traumarepräsentation in Computerspielen an der Universität Köln promoviert und lehrt Medienwissenschaften an der Universität Köln sowie Game Design an der Hochschule Macromedia | Campus Köln. Er setzt sich kritisch mit Videospielen und anderen Medien auseinander und forscht zu Herrschafts- und Machtdynamiken auf systemischer Ebene. Mit virtueller Fotografie beschäftigt er sich sowohl theoretisch als auch praktisch: Die Studie Behind the Lens: Defining Virtual Photography through Community Interviews (zusammen mit Alex Urban, 2024, im Review-Prozess) findet auf Grundlage ausgewerteter Gespräche mit virtuellen Fotograf:innen zu einer soziokulturellen Definition virtueller Fotografie; Anfang 2025 erscheinen einige seiner virtuellen Fotografien im Fotoband The Photographer’s Guide to Los Santos, herausgegeben von Matteo Bittanti und Marco de Mutiis. Er ist Mitherausgeber des Sammelbands Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus(transcript, 2024, zusammen mit Şeyda Kurt und Holger Pötzsch), Organisator der Veranstaltungsreihe Let’s Play Critical, bei der Expert:innen themenbezogen Videospiele vor Publikum begehen, Mitglied der medienkünstlerischen Formierung K.O.Z. und Associate des pseudo-marxistischen Media-Guerilla-Kollektivs Total Refusal aus Wien. Weitere Publikationen und Informationen: https://thomspies.net/.


Das Förderprogramm Allgemeine Projektförderung Medienkunst unterstützt Projekte und Ausstellungsvorhaben im Kontext der Medienkunst, die künstlerische Positionen der Medienkunst erforschen, präsentieren, thematisieren und zielgruppenspezifisch vermitteln möchten. Ein wichtiges Ziel ist die Erforschung, der Erhalt und die Präsentation des Medienkunstbestandes in Nordrhein-Westfalen.