Dr. Paula Strunden – A Wing that was a Hand

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Dr. Paula Strunden – A Wing that was a Hand


Dr. Paula Strunden – A Wing that was a Hand
Kooperationspartner: Kunsthochschule für Medien Köln (KHM)

MedienkunstfellowsResearch

A Wing that was a Hand – Losfliegen, den Wind im Gefieder spüren, mit geschlossenen Augenlidern sehen und kleinste Details erfassen: Vögel besitzen eine radikal andere Sinneswahrnehmung und Anatomie als Menschen und auch untereinander. Ihre zum Teil lange Domestizierungsgeschichte und ihre mythologisch-symbolischen Bedeutungen machen sie zu einem interessanten Modellfall für das Projekt. Um sich dieser und anderen tierlichen Perspektiven zu nähern, verbinden Pascal Marcel Dreier und Paula Maya Strunden ihre Methoden im Umgang mit Motion Capture, Body Tracking, Animation und Game Design. Strundens künstlerischer Ansatz und Erfahrung mit multisensorischen XR-Installationen sind für das Erreichen der hier definierten Projektziele essentiell. Diese Expertise wird maßgeblich durch Dreiers künstlerisch-wissenschaftliche Kenntnis im Forschungsfeld der interdisziplinären kritischen Tierstudien und Game Studies ergänzt. Kuratorisch begleitet von Leoni Fischer (Symbiotic Lab) soll das Projekt dazu beitragen, die spezifischen Konnotationen, die unterschiedlichen Lebewesen (der Falke, das Huhn, der Mensch…) anhängen, kritisch zu hinterfragen. Die technischen Labore, Werkstätten sowie die Bibliothek der KHM bilden die ideale Umgebung für die Kooperation. Während des Fellowships werden im Multispecies Studio ein Workshop und ein öffentliches Symposium stattfinden, wodurch auch der Austausch mit Studierenden, Lehrenden und der Öffentlichkeit gefördert wird.

Paula Maya Strunden ist eine transdisziplinäre Künstlerin und Forscherin, die Architektur in Wien, Paris und London studierte. Sie arbeitete mit Herzog & de Meuron sowie Raumlabor Berlin zusammen und promovierte im Horizon 2020-Projekt TACK – Communities of Tacit Knowledge. Ihre Dissertation über multisensorische Wahrnehmung in erweiterter Realität wurde 2023/24 mit dem Preis der Akademie der bildenden Künste Wien ausgezeichnet. Sie gründete die Bildungsplattform www.xr-atlas.org, die Pionierinnen virtueller Technologien gewidmet ist, und lehrte an renommierten Institutionen wie der Bartlett UCL, der Architectural Association London, der Angewandten Wien, der Academy van Bouwkunst Amsterdam und der UdK Berlin. 2025 war sie Gastprofessorin an der Bauhaus-Universität Weimar. Paula’s immersive xR-Modelle wurden zweimal für den niederländischen Filmpreis Gouden Calf nominiert und international unter anderem in der Royal Academy of Arts London, im Eye Filmmuseum Amsterdam, bei der Ars Electronica Linz, im Museum der Moderne Salzburg und im Museum für Angewandte Kunst Wien ausgestellt.

SONA – Thomas Meckel – Akademie für Theater & Digitalität

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SONA – Thomas Meckel – Akademie für Theater & Digitalität


SoNA – Thomas Meckel
Kooperationspartner: Akademie für Theater & Digitalität 

MedienkunstfondsResearch, Workshop

SONA ist ein auditives Virtual-Reality-Format aus der Perspektive blinder Menschen. Zu drei Labor-Modulen in Dortmund und Köln bringen wir unser Team blinder Spielgestalter*innen mit internationalen Expert*innen zusammen, um neue Audio-VR-Technologien zu entwickeln.

Mit SONA experimentieren wir seit 2024 an VR-Formaten, die sich am Alltagswissen blinder Menschen orientieren. Ausgestattet mit Gaming-Headset, Bewegungserfassung und sensorischen Schuhen erlebst du Abenteuer aus interaktivem Klang. Durch Bewegung und mit deiner Stimme steuerst Du das Game in einem großen dunklen Raum. Anfang 2025 entwickelten wir in Koproduktion mit dem Kölner Blindenverein und gemeinsam mit 19 sehbehinderten Spielgestalter*innen neue Geschichten, Methoden und Level für das Game. 
 
Modul 1: Mobiles Audio-VR-Game für das Smartphone
15. bis 24.09.2025 Akademie für Theater und Digitalität (Dortmund)
 
In unserer Arbeit mit blinden Menschen kommt häufig der Wunsch nach einem flexibler zugänglichen Audio-VR-Game auf, das ohne teures Equipment und VR-Studio spielbar ist. Daher möchten wir eine App programmieren, die auf Rotations- und Beschleunigungssensoren, GPS, sowie auf Bewegungserfassung durch Smartphonekameras zurückgreift, um mobile Audio-VR-Experiences möglich zu machen. Im ersten Modul entwickeln wir den ersten technischen Prototyp.
 
Expert*innen: Christian Tronhjem (Ubisoft), Dennis Scheiba (Robert Schumann Hochschule Düsseldorf),  Jens Epe (World of VR), u.a.
 
Modul 2: Virtual Sonar
13.10. – 04.11.2025 Un-Label – Labor für inklusive Kultur (Köln)
 
Wir sind fasziniert von der Echoortung, durch die viele blinde Menschen navigieren, indem sie die Reflektion eines Klangs auf den Oberflächen eines Raums interpretieren. Inspiriert von dieser Technik möchten wir virtuelle Tools zur akustischen Navigation entwickeln und mit unserem Co-Development Team testen.  
Der Ring-Scanner z.B. sendet – gezielt durch den Blick der Spieler*in – bis zu 50 virtuelle Klangstrahlen aus, die mit virtuellen Architekturen kollidieren. Diese Kollisionspunkte klingen je nach Position und virtueller Textur des Kollisionspunktes spezifisch – sodass daraus Informationen zur Orientierung abgeleitet werden können. 
Außerdem: Vibrierender Raum, Laser-Scanner (Klingt bei Bewegung), virtueller Blindenstock, Einsatz des vibrierenden Hand Controllers.  

Wir laden blinde Expert*innen für aktive Echoortung ein.

Expert*innen: Christian Tronhjem (Ubisoft), Alessandro Famà (Audiokinetic), Expert*in für aktive Echo-Location (tbc)
 
Co-Development-Workshops in Modul 2:
22.10. – 15:00-18:00
23.10. – 15:00-18:00
24.10. – 15:00-18:00
25.10. – 12:00-15:00

Workshops zu Virtual Sonar: VR-Testings und RolePlay Games zu Virtual Sonar Tools
 
1.11. Präsentation von SONA – Seeing Sound (geführt von blinden und sehbehinderten VR-Guides aus dem SONA Co-Development-Team) 
 
Modul 3: AI-basierte Stimm- und Bewegungsanalyse als Controller
24. bis 30.11.2025 Akademie für Theater und Digitalität (Dortmund)
 
Als zentrales Steuerungswerkzeug für das Audio-VR Game möchten wir die Stimme der Spieler:in intensiver erforschen. Über AI-gestützte Systeme sollen komplexe Dialoge mit virtuellen Figuren möglich werden. 
Außerdem arbeiten wir an AI-basierten Computer-Listening-Systemen, die in Echtzeit Vokale und Konsonanten der Stimme analysieren, die als Trigger für Spielmechanismen eingesetzt werden können.
Weiter Fokus ist die AI-basierte Analyse von Bewegungensdaten um daraus Schritt-Trigger und weitere Spielrelevante Bewegungsmuster zu erkennen. 
 
Expert*innen: Tobias Meisen (Institute for Technologies and Management of Digital Transformation, Universität Wuppertal), Veronika Batzdorfer (Karlsruher Institut für Technologie), Dennis Scheiba, u.a.

Mehr Infos zum Projekt SONA

KOLPING HOCHSCHULE | KÜNSTLER*INNENVEREINIGUNG JUNGBLUT & HERRMANN „DIGITAL SOCIAL ARTS“

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KOLPING HOCHSCHULE | KÜNSTLER*INNENVEREINIGUNG JUNGBLUT & HERRMANN „DIGITAL SOCIAL ARTS“

KOLPING HOCHSCHULE | KÜNSTLER*INNENVEREINIGUNG JUNGBLUT & HERRMANN

MedienkunstfondsFörderung, Research

Laufzeit: Oktober 2021 bis Februar 2023

In acht experimentellen Werkstattgesprächen überprüften die Kolping Hochschule für Gesundheit und Soziales und die Künstler*innenvereinigung Jungblut & Herrmann unser soziales Miteinander im digitalen Zeitalter.

Wie verändert sich die Kunstlandschaft durch Digitalität? Wie die Soziale Arbeit? Und wo liegen die Schnittmengen beider in der Mitgestaltung des digitalen Wandels? Ausgehend von der Annahme, dass sich sowohl die künstlerische Praxis als auch die Praxis Sozialer Arbeit traditionell über die unmittelbare Begegnung mit Menschen auszeichnen, verzeichnen die Projektmacher*innen bei beiden Disziplinen ein fehlendes fundiertes Verständnis davon, was Digitalität für ihre berufliche Praxis eigentlich bedeutet und bedeuten kann. Also haben sie die Disziplinen zusammengebracht, in einem Studio, an einem Tisch. In acht Gesprächen trafen sich am Thema Interessierte, zum Beispiel eine Grundschullehrerin, die digital informiert arbeiten möchte, und ein Vertreter aus dem Bereich der Medienkunst. Oder der Leiter des digitalen Jugendzentrums Köln und ein Gesprächspartner aus der digitalen Wirtschaft. Ziel war es, verschiedene Berufsgruppen miteinander in Kontakt zu bringen.

Die Gespräche folgten der Idee einer zufälligen Begegnung. Und sie wurden künstlerisch begleitet und beeinflusst, zum Beispiel durch provokative Text­to­Speech­Einwürfe („Jedes Kind sollte ein Smartphone besitzen“), durch live eingespielte Synthesizer-Musik und zeichnerisch-visuelle Assoziationen. Die Gesprächsteilnehmer*innen waren dazu eingeladen, ihrem Interesse an Digitalität, an gesellschaftlicher Transformation, an Kunst und – vor allem – ihrem Interesse aneinander zu folgen. Die Gespräche wurden aufgezeichnet, ausgewertet, künstlerisch weiterverarbeitet und werden auf einer Website veröffentlicht.

Gesprächsteilnehmer*innen:
Friedemann Dupelius, Mona El Gammal, Judith Erb, Almuth Fricke, Kathrin Goelz, Carla Harter, Daniel Heimbach, Carmen Johann, Marc Müller, Felix Museller, Frank Neises, Amelie Neumann, Ole Reichard, Thomas Riedel, Jens Schulze, Marcus Zilz

Die Kolping Hochschule für Gesundheit und Soziales in Köln bietet seit 2021 als digitale Präsenzhochschule vier Studiengänge im Bereich Gesundheit und Soziales an, darunter den grundständigen Studiengang Soziale Arbeit.
Die Kolping Hochschule hat sich die Aufgabe gestellt, die digitalen Aspekte gesellschaftlichen Wandels in ihrer Bedeutung insbesondere für Adressat*innen Sozialer Arbeit, vor allem aber im Bereich der gestaltenden digitalen Gemeinwesenarbeit zu erforschen und mitzugestalten.
Mehr Infos zur Kolping Hochschule

Die Künstler*innenvereinigung Jungblut & Herrmann (Claus Daniel Herrmann & Roman Jungblut) aus Köln arbeitet seit 2009 an transmedialen Installationen sowie allgemein an audiovisuellen Erfahrungen – in öffentlichen wie in virtuellen Räumen. Jungblut & Herrmann befassen sich intensiv mit medienkünstlerischen Projekten an den Schnittstellen von virtuellem und physischem Raum sowie von künstlerischer Gestaltung und politischem Statement.
Mehr Infos zu Jungblut & Herrmann